terça-feira, 21 de setembro de 2010

Marcas apostam na venda de produtos virtuais

Intrigadas pelo interesse de milhões de consumidores em comprar produtos que não existem de verdade -- itens virtuais comercializados em diversos sites e redes de relacionamento -- algumas grandes empresas dos Estados Unidos estão testando seus próprios produtos imaginários, para aumentar a percepção do consumidor e também para obter lucro.
Segundo uma reportagem recente do New York Times, a Volvo Cars of North America, a marca de vestuário H&M e a rede de TV MTV Networks são algumas das empresas de renome que decidiram entrar no mercado de produtos virtuais, antes território exclusivo de jogos populares em redes sociais, aplicativos de smartphones e sites de jogos coletivos.
Marhal Cohen, analista de varejo da firma NPD Group, diz que a tendência é um reflexo da conectividade cada vez mais frequente dos consumidores, e as marcas não podem perder a chance de se manter em contato. Segundo Cohen, essa tendência pode ser uma oportunidade para as marcas estreitarem suas relações com a audiência, especialmente aqueles abaixo dos 40 anos.
Atualmente, o mercado de mercadorias virtuais é feito basicamente de "micro-compras". Os consumidores pagam por volta de US$ 1 a US$ 3 ao jogar games populares como Farmville ou Mafia Wars (ambos criados pela empresa Zynga), para ganhar vantagens sobre rivais. Os usuários de sites sociais também podem comprar itens virtuais como flores, doces e jóias, e dar de presente para outros usuários, ou fazer coleções de itens específicos. Apesar do preço dos itens individuais ser baixo, essas compras vão representar US$ 2 bilhões este ano nos EUA, segundo dados da firma ThinkEquity. A empresa estima que esse valor pode saltar para US$ 2,6 bilhões em 2011.
A criadora de jogos Zynga informa que lucrou US$ 100 milhões no ano passado, e boa parte desse faturamento veio da venda de mercadorias virtuais e de moedas que são usadas nos games. Existe atualmente um boom desses negócios na Ásia, América do Sul e Oriente Médio. Nos EUA, usuários de mundos virtuais como Second Life e IMVU gastam cerca de US$ 1 bilhão por ano comprando itens virtuais como roupas, acessórios, casas e móveis para seus avatares.
A Volvo não quer faturar com produtos virtuais, já que produz automóveis feitos de átomos, e não de bits. Mas a empresa lançou uma campanha no começo de setembro, oferecendo produtos virtuais através de um aplicativo para o iPhone. No aplicativo, os usuários compram terrenos virtuais e podem cobrar aluguel de suas "propriedades". É um game baseado em localização que já atraiu mais de dois milhões de jogadores, segundo informa a empresa criadora, a californiana Booyah.
A MTV busca uma abordagem diferente. Para promover seu prêmio anual, o Video Music Awards (que foi ao ar no dia 12), o canal fez uma campanha para vender réplicas virtuais de acessórios das celebridades, como o anel de diamantes da cantora Beyonce. O anel virtual foi posto à venda no Mall World, uma loja virtual do Facebook que recebe quase 5 milhões de visitas por mês.
A marca de roupas H&M está planejando uma venda de roupas virtuais para promover sua coleção do próximo ano. O site mostra itens e acessórios da linha chamada 'Blues', e encoraja os usuários a visitar uma loja da H&M e comprar as peças reais. Segundo a empresa, cerca de 700.000 visitantes compraram réplicas virtuais, que poderão depois ser trocadas por pontos na hora de comprar as mercadorias reais.

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