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segunda-feira, 30 de abril de 2012

Trendbriefing: Cashing in on curation - "Lucrando com a formação de opinião"

O impulso de status que vem junto com o ato de descobrir, compilar, comentar, recomendar e compartilhar produtos e serviços desejáveis, inspiradores e úteis significa que a tendência dos consumidores se tornarem formadores de opinião irá continuar. E, embora muitos consumidores não irão precisar de qualquer incentivo para se tornarem SOCIAL-LITES, eles também acolherão marcas ou plataformas que os recompense por seu compartilhamento.
Mas esteja avisado, isso não é sobre subornar as pessoas para twitar sobre você ou "assim como" você. Marcas inteligentes serão aquelas que encorajam ou incentivam o comportamento do consumidor existente de uma forma genuína e natural.

RNKD: como ganhar roupeiros

Os usuários do RNKD ganham pontos por realizar uploads de fotos de roupas e acessórios em seu armário. Quanto mais pontos o usuário tem, maiores são suas chances de ganhar prêmios, que incluem cartões de presentes da Zappos.

VANCL Star: compartilhe seu estilo e ganhe

Os clientes de VANCL, um dos maiores e-tailers de moda da China, podem configurar suas próprias lojas personalizadas como parte da iniciativa da marca VANCL Star. Os clientes podem enviar fotos de si mesmos vestindo produtos Vancl, e enquanto destacam as potenciais combinações e estilos, eles recebem 10% das vendas geradas a partir de suas páginas.

Gente da Zara!

As marcas também podem facilmente explorar esta tendência. A iniciativa do Zara "People!" pede que os fãs da marca façam uploads de fotos de si mesmos vestindo pelo menos dois itens da coleção Primavera/Verão 2012. A cada semana, uma seleção de fotos são publicadas no website da marca, com destaque para os clientes vencedores do prêmio de EUR 300.

Fopping.com: descontos baseados em quantidade de amigos

O Fopping.com é uma iniciativa indiana, onde os consumidores recebem descontos por compartilhar potenciais compras em suas redes sociais. Quanto mais amigos um usuário tem, menor o preço que ele pagará.


(fonte: Trendwatching)

terça-feira, 10 de abril de 2012

Celular já pode ser usado como carteira virtual no Brasil

Reporta Alexandre Orrico, na Folha Online, que a partir de hoje, portadores dos telefones celulares C7, N9 e 701, todos fabricados pela Nokia, podem usá-los como carteiras virtuais no Brasil.
É possível pagar contas em bares, restaurantes ou até mesmo transferir dinheiro entre duas pessoas. As transações financeiras, por enquanto, só funcionam entre os modelos citados.
Para isso, é preciso baixar o aplicativo do PagSeguro (serviço do UOL, empresa controlada pelo Grupo Folha, que edita a Folha), lançado hoje na loja virtual do sistema Symbian, que usa a tecnologia NFC, presente nos três modelos.
Veja o texto completo de Orrico aqui.

quarta-feira, 29 de fevereiro de 2012

Citi e América Móvil formam joint-venture para m-payment

Reporta Fernando Paiva, no Teletime, que depois da joint-venture entre Telefónica e Mastercard e do acordo entre Vodafone e Visa, agora é a vez da América Móvil e do Citibank darem as mãos. A operadora latino-americana e o banco dos EUA fundaram uma joint-venture chamada "Transfer". Seu objetivo é levar serviços financeiros para as dezenas de milhões de pessoas não bancarizadas da América Latina mas que possuem telefones celulares, disse o CTO do Citibank, Don Callahan, durante apresentação no Mobile World Congress, em Barcelona, nesta quarta-feira, 29. O serviço usará SMS e será lançado em março no México.
Análise
Se a Transfer for levada para o Brasil, o mercado nacional de m-payment deve se encaminhar para uma divisão tripartite: Oi, Paggo, Banco do Brasil e Cielo de um lado; Telefônica e Mastercard de outro; e Claro e Citibank formando o terceiro grupo. Cabe lembrar que cada uma dessas iniciativas tem características diferentes e objetivos distintos. Nada impede que outras associações sejam formadas, inclusive cruzando alguns desses players para o provimento de outros serviços, como, por exemplo, pagamentos via NFC para usuários de alta renda. E ainda falta o posicionamento de vários outros grandes grupos, tanto do setor de telecom quanto do bancário, com destaque para TIM e Bradesco.

terça-feira, 7 de fevereiro de 2012

Starbucks lidera em pagamentos móveis

A rede de cafés Starbucks está na vanguarda das transações de pagamento via celular na América do Norte. O aplicativo da empresa para celulares e tablets está conseguindo aumentar sensivelmente as compras, e mais ainda, aumentando a fidelidade dos clientes.
Segundo reportagem do site Mobile Commerce Daily, a Starbucks está cada vez mais consciente a respeito do papel que os pagamentos via celular representam para a economia da empresa.
Segundo Howard Schultz, presidente e CEO da Starbucks, a empresa já se tornou líder mundial na área de pagamentos por aparelhos móveis -- em termos de volume, transações e valor monetário.
Schultz disse que a Starbucks soube lidar bem com os diversos obstáculos relacionados com a tecnologia de pagamento móvel, e transformou essas dificuldades em uma vantagem estratégica em relação aos concorrentes. Em dezembro de 2011, a Starbucks atingiu a marca de 26 milhões de transações móveis, desde o lançamento de seu programa de pagamentos móveis em janeiro de 2011.
O app da Starbucks para iPhone e celulares do sistema Android permite que os clientes chequem seu saldo de compras e recarreguem o limite através das principais bandeiras de cartões de crédito e débito. O aplicativo gera um código de barras que pode ser usado pelos consumidores nas lojas da rede.
No trimestre fiscal encerrado em janeiro de 2012, a Starbucks informou que os lucros tiveram alta de 16%, chegando a US$ 3,4 bilhões -- um recorde histórico. A empresa disse que o número médio de transações diárias por loja subiu consideravelmente, e esse crescimento tem grande participação do cartão Starbucks Card Loyalty e das transações feitas através do aplicativo móvel.
Os clientes da Starbucks nos EUA carregaram US$ 500 milhões em seus cartões de fidelidade em dezembro de 2012, um crescimento de 23% em comparação com dezembro de 2011.
A rede também ganhou 413.000 novos assinantes do programa My Starbucks Rewards em dezembro passado, elevando o número total de participantes dessa promoção para mais de 3,7 milhões.
Um a cada quatro usuários usa o cartão da Starbucks para compras em outros estabelecimentos. A empresa não especifica quantos desses clientes usam o aplicativo para compras móveis em outras lojas.
Segundo Denée Carrington, analista da Forrester Research, a iniciativa da Starbucks é a maior ação voltada para a adoção de pagamentos móveis, e seu impacto é muito significativo. Carrignton observa que a Starbucks está liderando uma tendência que demonstra o valor econômico (e a economia) que pode ser atingida com o uso da tecnologia de pagamentos via aparelhos móveis.
A Starbucks está em uma categoria muito particular do varejo, já que seu produto (o café e variantes) é um item de consumo muito intenso e frequente por consumidores em centros urbanos. Além disso, os clientes normalmente esperam rapidez nesse tipo de compra. A Starbucks é proprietária dos sistemas de pagamento nos pontos de venda, o que também facilita a evolução tecnológica dos sistemas.

quarta-feira, 1 de fevereiro de 2012

Trendwatching: POINT-KNOW-BUY (APONTE-SAIBA-COMPRE)

O site Trendwatching indica que a tendência POINT-KNOW-BUY (APONTE-SAIBA-COMPRE) reformulará as expectativas dos consumidores com relação à informação, além de seu comportamento de busca e os seus padrões de compra.
Não é nenhuma novidade que os consumidores são obcecados por informação. Informação e conhecimento dão poder, controle e segurança aos consumidores (ou pelo menos a sensação disso). Assim, informação e conhecimento sempre serão valorizados por aqueles que buscam o que há de melhor. Igualmente importante, o processo da descoberta de informação adiciona o fator da diversão à busca.
Agora, depois de uma década de quase obsessão pelo Google, o acesso instantâneo à informação através de uma busca precisa (por texto) é algo esperado, uma parte integral do estilo de vida moderno. A próxima fronteira é gratificação através de informação visual, onde consumidores possam acessar, de forma mais natural e em qualquer lugar, informações sobre objetos que encontrem pela vida real, simplesmente ao apontar seus smartphones* para qualquer coisa que acham interessante.
E assim como "estar conectado" não mais depende de um computador (de mesa!), o processo de descoberta também não dependerá apenas de uma busca por texto. As pessoas poderão imediatamente descobrir informações sobre (e eventualmente comprar) qualquer coisa que vêem ou ouvem, mesmo que não saibam o que é ou não consigam descrevê-la em palavras.
* Assim como em tantas outras tendências digitais, o smartphone (sempre-no-bolso-senão-na-mão) e a junção de um ambiente tecnológico "visual" (oferecendo tudo desde códigos QR a métodos avançados de busca visual) são vetores importantes, que alimentarão a revolução POINT-KNOW-BUY.

EXEMPLOS:

Vamos começar com a parte do "conhecimento" de POINT-KNOW-BUY:
  • leafsnap é um aplicativo gratuito que usa a tecnologia de reconhecimento visual para que usuários possam identificar diferentes espécies de árvores ao tirar uma foto de suas folhas.

  • Word Lens é um aplicativo que traduz texto impresso (tais como cardápios ou avisos) de francês ou espanhol para inglês (e vice-versa), através da câmera no iPhone.

  • O Skymap, da Google, continua sendo um belo exemplo de POINT & KNOW. Usuários podem apontar seus telefones ao céu para descobrir detalhes sobre os corpos celestes ou constelações que veem. Star Chart e Star Walk são aplicativos semelhantes para o iPhone.

E não podemos esquecer do aspecto áudio do POINT & KNOW:
  • O pioneiro Shazam, com o que usuários podem identificar qualquer faixa de música que ouvem, onde quer que estejam, anunciou em setembro de 2011 que seus usuários estavam marcando mais de um bilhão de músicas por ano, e que o serviço oferecerá marcação gratuita sem limites.
  • Com WeBIRD e um smartphone, usuários podem gravar o canto de um pássaro, mandá-lo para um servidor e (depois de alguns minutos) receber uma identificação da espécie de pássaro. Espera-se que WeBIRD seja disponível para o público antes da migração da primavera de 2012.

De fato, tudo está se tornando KNOWN (CONHECIDO), até mesmo as pessoas:
  • Criada por Carnegie Mellon University, PittPatt é uma ferramenta de reconhecimento facial. PittPatt foi adquirida por Google, e é a tecnologia por trás do Google+ Find My Face. Lançado em dezembro de 2011, a ferramenta automaticamente identifica pessoas nas fotos dos usuários. Assustador? Talvez. Interessante? Com certeza.

2012 Premium Service

As tecnologias POINT & KNOW podem ser facilmente transformadas em ferramentas POINT & KNOW-HOW TO (APONTAR & SABER COMO):
  • Aurasma, um aplicativo desenvolvido pela Autonomy (recentemente comprada por HP por mais de US$ 7 bilhões), oferece realidade aumentada baseada em objetos. Recentemente, a empresa lançou um vídeo para mostrar aos usuários como poderiam ver instruções sobre como montar uma TV de parede, projetadas na própria parede em tempo real. Enquanto isso, Metaio apresentou um guia de realidade aumentada para trocar cartuchos de impressora (perfeito para consumidores confusos, que, ao encarar a parte de dentro da impressora, não conseguem encontrar o raios da "Porta B" ;-).


  • E tem ainda um lance inovador de POINT & KNOW para os cegos: VizWiz é um aplicativo que ajuda os usuários cegos a "ver", ao explicar-lhes quais objetos eles acabaram de fotografar.

Nunca mais perca um Trend Briefing

E quando a tecnologia falha, ainda há CROWDSOURCED POINT & KNOW:
  • No site francês WhereToGet.It, usuários podem postar fotos da rua, revistas, blogs ou filmes e perguntar à comunidade onde os objetos em questão podem ser adquiridos.
  • A revista belga Flair lançou seu aplicativo para Facebook, chamado fashiontag, em março de 2011. Com este aplicativo, usuários podem marcar fotos das roupas dos amigos e perguntar onde elas podem ser compradas.

Mas para um verdadeiro insight sobre o que está por vir com relação a POINT-KNOW-BUY, vale a pena dar uma olhada no que os grandes atuantes no segmento de tecnologia estão desenvolvendo com relação a sistemas mais "inteligentes" de reconhecimento de imagem e busca visual.
  • Com Google Goggles, usuários podem buscar informações na internet sobre os objetos que fotografam. A atualização mais recente oferece um modo de filmagem contínua, onde usuários nem precisam mais fotografar o objeto. Ao invés disso, o aplicativo escaneia, de forma contínua, tudo no visor e automaticamente mostra resultados relevantes ao reconhecer diferentes objetos.
  • Em setembro de 2011, Layar anunciou uma parceira com Telefonica para fornecer tecnologia de busca visual para o multinacional de telecomunicações.

Ninguém ficará surpreso quando os grandes varejistas começam a adicionar o elemento BUY (COMPRAR) às buscas visuais nos próximos meses.
  • O aplicativo Amazon Flow, lançado em novembro de 2011, também oferece tecnologia de escaneamento continuo. Quando usuários apontam seus aparelhos para livros, games, DVDs ou CDs, informação adicional aparece imediatamente, inclusive faixas de áudio e vídeo, opiniões de consumidores e informação sobre como comprar.
  • Em novembro de 2011, o presidente da eBay, John Donahoe anunciou que reconhecimento de imagens será uma característica chave em futuros aplicativos móveis da empresa. Usuários poderão tirar fotos de objetos no mundo real e encontrar itens semelhantes para venda no site da eBay.

  • IQ Engines é uma plataforma de reconhecimento de imagens desenvolvida por UC Berkeley e UC Davis. Em conjunto com oMoby, um motor de busca visual (parecido com Google Goggles), o software também comanda o modo de busca dos aplicativos móveis da Best Buy e NextTag para compras e comparação de preços.

  • Os usuários do aplicativo Originals para iPhone da Adidas, lançado em agosto de 2011, podem tirar uma foto de qualquer tênis da Adidas e fazer uma busca pela linha de produtos da marca para achar informação sobre um determinado produto e estoques do mesmo em varejistas locais.

quarta-feira, 7 de dezembro de 2011

A carteira móvel do varejo

Até meados da década passada, eram raros (e caros) os celulares com câmeras. Não existiam lojas virtuais de aplicativos (surgiram no começo de 2008). Hoje em dia, um número cada vez maior de consumidores não consegue imaginar uma experiência de compras sem essas ferramentas modernas.
Durante o evento da associação de lojas de conveniência dos EUA, o CSP 2011 Consumer Insights & Engagement Forum, o crescimento das tecnologias de varejo com smartphones foi o principal destaque.
A maioria dos consumidores ainda carrega uma carteira ou bolsa cheia de cartões de plástico de débito ou crédito de vários bancos, cartões de lojas e vários cartões de fidelidade. Na hora de ir às compras, muitos esquecem de levar os cupons de descontos e vales de presentes ou promoções. O celular permite que todas essas operações sejam integradas de forma prática.
A principal tecnologia que permite essa praticidade chama-se NFC (near field communication, ou comunicação por aproximação). Com essa tecnologia, dois equipamentos podem se comunicar quando a distância é curta (alguns centímetros).
Com a tecnologia NFC, o destaque não é como os pagamentos são processados -- o processamento é um desdobramento lógico dos pagamentos virtuais já consagrados pelo comércio eletrônico. Mas a "carteira virtual" tem a virtude de mudar totalmente o relacionamento entre comerciantes e seus clientes.
Quando o celular funciona como ferramenta de pagamento e crédito, o varejista ganha um canal novo e cheio de oportunidades de comunicação com o consumidor. As funções atualmente existentes nos smartphones permitem que o comerciante desenvolva campanhas altamente sofisticadas para atrair os clientes, usando dados demográficos (fornecidos pelo próprio consumidor) e a localização geográfica (a maioria dos smartphones tem GPS embutido). Promoções eficientes usam esses dados para conquistar o interesse do consumidor, apostando na combinação entre o desejo de um compra e as facilidades de completar a transação em tempo real.
Essa tendência deve ganhar mais força com a participação de gigantes da internet, como o Google. O Google está investindo fortemente no desenvolvimento de tecnologias de carteira virtual, em combinação com vários outros serviços já oferecidos pela empresa. Historicamente, o Google apostou nas compras através da publicidade em seu site de buscas. Mas isso não é o bastante nos dias de hoje. Para atender esse novo mercado, o Google lançou seu próprio sistema operacional para celulares, o Android -- que hoje já é líder em vários mercados importantes.
Serge Kassardjian, diretor de desenvolvimento estratégico de comércio móvel do Google, diz que o modelo de negócios do Google não funciona para usuários móveis que estejam na rua, com vontade de comer comida chinesa, por exemplo. A empresa busca agora atender os usuários em trânsito, que trafegam pelas ruas de centros urbanos e podem ter desejos de compras. Com um celular cheio de capacidades e funções, esses desejos de consumo podem ser atendidos de modo muito mais prático -- o que representa uma grande oportunidade para o varejo.A versão 1.0 do sistema Google Wallet foi lançada nos EUA em parceria com a operadora Sprint e a empresa de cartões MasterCard em outubro, em quatro grandes regiões urbanas do país: Nova York, Chicago, San Francisco, Los Angeles e Washington, D.C. Entre os varejistas parceiros do projetos estão as redes Subway, Walgreen's e Macy's.
Kassardjian ressalta que o essencial para o sucesso da iniciativa é ter uma plataforma aberta, para que a proposta ganhe mais varejistas e bancos como parceiros, o que pode aumentar o interesse dos consumidores nos próximos anos.

segunda-feira, 5 de dezembro de 2011

Mastercard investe em empresa de pagamentos móveis nos Estados Unidos

Segundo nota do Teletime News, a Mastercard realizou um investimento estratégico na mFoundry, empresa norte-americana de soluções bancárias para dispositivos móveis com um portfólio de 500 bancos e financiadoras de crédito nos Estados Unidos. As empresas não revelaram o valor do investimento.
Com a parceria, a Mastercard visa ganhar mais clientes no seu sistema de pagamento PayPass, que utiliza tecnologia NFC (near field communication, ou comunicação por campo de aproximação). As empresas irão combinar a tecnologia com a plataforma de sistema de pagamentos móveis da mFoundry para clientes com celulares NFC.
Além disso, as empresas rabalharão em uma solução para celulares que suporte o PayPass, mas não exija a existência de um aparelho NFC para realizar a transação.

quarta-feira, 23 de novembro de 2011

Mastercard e Telefônica criam joint-venture no Brasil

Informa o site Teletime News, que a Mastercard e a Telefônica anunciaram a criação de uma joint-venture no Brasil para explorar serviços financeiros através do celular, dentre os quais está a criação de uma carteira móvel que permita a realização de pagamentos e transferências de valores entre pessoas bancarizadas e não bancarizadas. Trata-se de um acordo similar ao que as duas empresas já haviam assinado no começo do ano envolvendo a Movistar, marca de telefonia celular usada pela Telefônica no resto da América Latina. A joint-venture terá atuação independente e sua divisão acionária é igualitária entre as duas companhias: 50% para cada uma.

sexta-feira, 11 de novembro de 2011

Vitrines virtuais no metrô de Praga permitem compras por celular

Uma parceria entre o supermercado Mall.cz e a fabricante Procter&Gamble instalou grandes painéis digitais nas quatro maiores estações de metrô em Praga, na República Tcheca. Lançado em outubro, o sistema usa painéis que ocupam paredes inteiras, com imagens de produtos e seus preços. Quando o consumidor se interessa por algum item, basta que ele aponte seu celular (sistema Apple ou Android) para o código QR para fazer uma encomenda. O cliente recebe uma mensagem para confirmar os dados de entrega.

terça-feira, 26 de julho de 2011

Supermercado virtual no metrô da Coreia

 países asiáticos (em particular o Japão e a Coreia do Sul) sempre estiveram na vanguarda das tecnologias aplicadas ao varejo. Em boa parte devido a uma variedade de características sociais, esses países sempre foram pioneiros na aplicação de novas tecnologias ao comércio.
Questões como horários rígidos para o funcionamento de lojas, leis trabalhistas, as longas horas de trabalho dos consumidores e outros fatores contribuíram para que esses países buscassem soluções inovadoras no varejo.
Um bom exemplo é a iniciativa da rede Home Plus, uma subsidiária coreana da rede britânica de supermercados Tesco. A Home Plus instalou uma loja virtual do tamanho de uma vitrine nas plataformas do metrô em Seul, na Coreia. O painel eletrônico exibe os produtos em tamanho real, para facilitar a visualização e atrair o olhar do consumidor que passa pelos corredores.
Cada produto na vitrine eletrônica tem um código QR (quick response code, um diagrama em 2D que funciona como um código de barras). O consumidor seleciona os produtos de interesse e fotografa cada QR com o celular usando um aplicativo específico da rede Home Plus. Os produtos são colocados em um carrinho de compras virtual. Quando a compra for concluída, os produtos são enviados para a casa do consumidor em um período de 24 horas.
A Home Plus informa que o novo sistema representou um aumento de 130% nas vendas, com mais de 10.000 usuários regulares da vitrine virtual.
A loja virtual da Home Plus indica acima de tudo que há considerável espaço para inovação no setor de varejo cibernético. Os Estados Unidos, por exemplo, possuem um imenso mercado que é bastante maduro, mas que aproveita poucas oportunidades nessa fronteira do comércio tecnológico. Segundo dados do Censo de 2008, apenas 0,2% das compras de bebidas e alimentos feitas nos EUA são realizadas online.
Segundo o pesquisador Abel Sanchez, do Engineering Systems Laboratory do M.I.T., a tecnologia aplicada aos supermercados está em pleno processo de revolução. Sanchez compara as atuais tecnologias de comércio com a própria Web. Nos anos 90, a Web era unidirecional em seu modo de acesso. Hoje, a internet é feita de interatividade e transações bidirecionais. O pesquisador diz que as tecnologias do varejo vão seguir o mesmo caminho.
A Tesco está conquistando um novo público na Coreia com uma experiência virtual de compras que atrai os consumidores em trânsito.
Como o vizinho Japão, a Coreia já está acostumada à outra metade da transação virtual: os consumidores podem realizar toda a compra através de um smartphone -- o padrão G3 foi adotado lá há anos, antes mesmo dos EUA e Europa.
Com isso, o consumidor coreano vive um momento avançado do varejo: em seu cotidiano urbano apressado, o cliente pode ver em uma vistosa vitrine digital os produtos que precisa, sacar o celular, escanear os códigos dos itens desejados, somar a compra, obter descontos e cupons quando estiverem disponíveis, pagar através de uma conexão do celular com a conta bancária, e esperar a entrega dos produtos em no máximo um dia.
A comodidade tecnológica se adapta ao consumidor, e não o contrário -- não força o cliente a desviar de seu caminho, nem causa o temor diante do novo. É útil, prático e bem-vindo. Um exemplo para todas as iniciativas que buscam sucesso nessa área.

Veja o vídeo:


segunda-feira, 20 de junho de 2011

Regulamento para transação financeira por celular entra na reta final

Segundo nota do TI Inside, nos próximos dois meses, deve ser divulgada a regulamentação para que os bancos possam oferecer serviços de transação financeira de baixo valor pelo celular. A informação é de Claudio Almeida Prado, do comitê de trabalho de pagamentos móveis da Febraban, que participou de painel sobre o assunto no último dia do Ciab 2011. Segundo ele, os detalhes técnicos já obtiveram consenso e, agora, a última etapa será de acertos com as operadoras de telefonia móvel.
Do ponto de vista técnico, definiu-se que o número de celular do cliente será a chave do processo de transferência. Dessa forma, ele poderá enviar um SMS sem qualquer custo. A despesa será assumida pelos bancos e operadoras que aderirem ao serviço. Os acordos vão acontecer de forma bilateral e as conversações estão em andamento.
Apesar de o valor máximo para a transação não ter sido ainda definido pelo Banco Central, Prado acredita que não deverá ultrapassar R$ 500 (sem que haja um valor mínimo), mas cada banco poderá ter sua política própria para viabilizar o micropagamento e a bancarização das classes de menor renda. Outra exigência é da usabilidade para que operação não seja complexa e aconteça de forma instantânea.
Segundo Prado, os bancos ainda não definiram se terão uma câmara de compensação própria para esse sistema ou se irão usar um apêndice do atual Sistema de Pagamentos Brasileiro (SPB). Ele diz que a proposta é substituir a transação em dinheiro, o cash out, que hoje representa mais de 70% das transações em termos de quantidade. "Mais de 50% das pessoas ainda recebem salário em dinheiro no Brasil", enfatiza.

sexta-feira, 13 de maio de 2011

Visa prepara "carteira virtual" para compras via smartphone

Informa Peter Svensson, no Seattle Times, que a operadora de cartões de crédito Visa está lançando um sistema que vai funcionar como uma "carteira virtual", com dados de crédito e débito do usuário que poderão ser usados para facilitar o pagamento em lojas físicas e sites de comércio eletrônico.
As "carteiras" devem estar disponíveis para os consumidores no segundo semestre nos EUA. Elas vão funcionar com smartphones que possuem um chip que se comunica com os terminais de caixas em lojas e mercados.
A Visa informou que já tem parceiros de peso para o sistema, incluindo os bancos  U.S. Bancorp, TD Bank Group, BB&T Corp., PNC Bank e Barclaycard U.S.
A rival MasterCard e um consórcio formado pelas teles T-Mobile USA, AT&T Inc. e Verizon Wireless têm planos para suas próprias "carteiras".

terça-feira, 3 de maio de 2011

Compras via celular disparam

De acordo com um novo estudo da inMobi, indica que os consumidores com acesso móvel à internet preferem usar celulares e tablets para fazer compras, em vez de PCs ou laptops. A inMobi entrevistou 15.000 usuários em 14 países a respeito de seus hábitos de consumo. A pesquisa indica que nos EUA, as compras móveis já se tornaram comuns para um grande número de pessoas, e que o país tem 74 milhões de usuários móveis do total de 310 milhões de consumidores no mundo que já fazem compras pelo celular.
A inMobi prevê que as vendas de produtos e serviços via celular devem atingir US$ 9 bilhões nos Estados Unidos este ano. É um salto significativo em comparação a 2010, quando as vendas dessa categoria de varejo chegaram a US$ 2,4 bilhões. E em 2009, o valor foi de US$ 1,2 bilhões.
Os itens mais comprados pelos usuários americanos são games e outros conteúdos para o próprio celular, com 42% dos entrevistados afirmando que fizeram pelo menos uma compra nesta categoria. Já 19% disseram que compras aparelhos eletrônicos através do celular, 15% compras roupas e acessórios. Ingressos de espetáculos e cinema são mencionados por 13% e pacotes turísticos foram comprados por 12% dos usuários. E 63% dos entrevistados disseram que consideram satisfatória a experiência de comprar pelo celular.
Segundo James Lamberti, vice-presidente de pesquisas globais da inMobi, a pesquisa revela que o uso do celular como ferramenta de varejo vai "canibalizar" o PC. Essa rápida evolução do celular como aparelho preferencial nas compras vai causar um forte impacto nas estratégias de marketing e publicidade das empresas, e as agências devem criar novos modelos de anúncios adaptados às pequenas telas de smartphones e tablets.
Entre os consumidores que têm aparelhos com internet móvel, 49% disseram que ainda preferem comprar nas lojas físicas, enquanto 35% já se sentem confortáveis em fazer compras com o celular -- apenas 16% preferem fazer compras através do PC ou laptop, diz o estudo. E a curva de crescimento é acelerada, porque cada vez mais consumidores estão adotando smartphones com internet móvel.
Lamberti acredita que os consumidores já estão muito à frente das agências de marketing em termos de adaptação ao uso de aparelhos móveis. Segundo o executivo, de 30% a 40% dos americanos já acessam a web diariamente via smartphone ou tablet, e esse número deve dobrar nos próximos dois anos.
Os varejistas e agências de publicidade precisam entender esse fenômeno rapidamente, e buscar meios de aproveitar o crescimento do hábito. As empresas mais rápidas terão uma grande vantagem com essa multidão de novos consumidores.
Essa tendência é tema de um outro estudo, feito pela revista Advertising Age, que afirma que o smartphone vira do avesso os modelos consagrados da publicidade para atrair o consumidor. Em vez de seguir um caminho cuidadosamente traçado pelo marketing, agora o consumidor pode mudar de ideia a qualquer momento, fazendo consultas instantâneas em um aparelho de bolso.
A digitalização das compras beneficia o consumidor acima de tudo. O comprador tem agora meios para atingir o ideal das compras, a combinação entre preço, seleção e atendimento.

quinta-feira, 14 de abril de 2011

Radio Shack fatura mais com usuários do aplicativo Foursquare

Reporta Christopher Heine, no site ClickZ, que a rede de produtos eletrônicos Radio Shack é um bom exemplo de como os usuários mais conectados podem aumentar o faturamento do varejo tradicional. Segundo Lee Applbaum, diretor de marketing da Radio Shack, os usuários do sistema de geolocalização Foursquare gastam 3,5 mais tempo nas lojas da rede, comparado com não-usuários.
A maioria das mais de 5.000 lojas da rede nos Estados Unidos estão incluídas na parceria com o Foursquare, e o contrato deve ser prolongado diante dos bons resultados. O sistema de localização já atingiu 8 milhões de usuários nos EUA.
Adrian Parker, diretor de mídias sociais da Radio Shack, apontou que os usuários do Foursquare são consumidores mais sofisticados, que tendem a comprar itens mais caros na loja -- com destaque para aparelhos de conexão sem fio. Parker disse que são consumidores jovens, com conhecimentos de tecnologia e com folga financeira para compras.
De acordo com a estatística do site Foursquarebrands.com, a Radio Shack aparece em terceiro lugar entre os varejistas dos EUA, com 27.400 usuários, logo abaixo da Starbucks (41.400 usuários) e Walgreens (38.200).
Os usuários do aplicativo não precisam ser seguidores da Radio Shack para serem alertados sobre ofertas e promoções. Se uma das lojas próximas do usuário estiver em campanha promocional, qualquer usuário do Foursquare verá um ícone de "Special Nearby", no canto superior direito do smartphone. Com um clique, o usuário poderá checar detalhes da promoção na tela. O mesmo sistema funciona para qualquer marca que esteja em promoção através do Foursquare.

quinta-feira, 31 de março de 2011

Mamães entram na era do varejo móvel

Reporta Mike Shields, na BrandWeek, que uma recente pesquisa mostra que as mães nos EUA estão usando cada vez mais os dispositivos móveis (smartphones e tablets) em suas atividades diárias. Segundo o estudo "2011 Mobile Mom Report" do site BabyCenter, mães que usam smartphones passam mais tempo conectadas à web móvel (6,1 horas por dia) do que em computadores de mesa (4,1 horas por dia).
O uso de internet em PCs de mesa ainda é dominante entre as mães, mas o acesso móvel está crescendo rapidamente -- motivado em boa parte pela queda no preço dos smartphones.
A pesquisa mostra que as mães são grandes usuárias de aplicativos móveis -- em áreas como compras, informações de saúde, alimentação, dietas e exercícios. E também são grandes usuárias de redes sociais, mais que a média geral da população.
Para a pesquisa, o BabyCenter entrevistou 5.000 mães via internet e entrevistou pessoalmente 32 mulheres, que também criaram diários detalhados em texto e vídeo sobre seus hábitos de consumo.
O estudo pode ter grande impacto sobre varejistas e anunciantes.

terça-feira, 29 de março de 2011

Os melhores aplicativos para o varejo em celulares

Joe Skorupa e Adam Blair, do site especializado Retail Information Systems, avaliaram os aplicativos para smartphones criados por grandes varejistas nos EUA, e selecionaram os apps de maior destaque:
BEST BUY
 O aplicativo da rede Best Buy para celulares do sistema Android funciona como um substituto dos folhetos impressos. A função Weekly Ad exibe mercadorias por categoria e permite ver quantos itens estão em promoção. Há ainda funções de busca, lista e carrinho de compras.
Prós: os produtos são marcados com "estrelas", com resenhas e críticas de usuários.
Contras: o aplicativo é muito comum, sem funções de destaque em relação aos concorrentes.
GAP StyleMixer
 criado para o Android, o aplicativo da GAP é voltado para os fãs de moda. Ele usa fotos grandes que permitem zoom detalhado. O app inclui um localizador de lojas e uma função que permite criar um "guarda-roupa" com itens selecionados, criar modelos personalizados e listas.
Prós: uma área de comunicado que permite compartilhar looks e modelos. Vídeos mostram modelos usando as roupas da marca.
Contras: as imagens demoram muito para carregar. Não há como ver os preços sem se cadastrar. Parece mais um caminho intermediário para levar o usuário ao website da marca.
 JCPennEy
 O app da loja de departamentos JCPenney chama a atenção por quatro funções importantes: Shop Now, Today’s Ad, Sale (promoções da semana) e Stay Connected (para receber alertas de promoções).
Prós: aplicativo tem um botão de "voltar", ago que falta na maioria dos apps. Localizador de lojas mostra mapas e indicações para chegar ao local. O cadastro dá descontos nas compras.
Contras: A loja de departamentos tem uma oferta muito grande de categorias e produtos, e ainda não resolveu bem como diferenciar essas categorias no aplicativo.
Meijer Find-It
 Como o nome indica, esse aplicativo criado para iPhone/iPad ajuda os clientes a encontrar produtos nas lojas da rede Meijer. Há um botão de "Sale" com as liquidações em cada departamento. A função "Map-it" permite localizar um produto dentro da loja, além de indicar os banheiros, caixas automáticos e saídas.
Prós: A função "Parking Reminder" permite que o cliente registre o local onde estacionou o carro, e facilita a localização depois das compras.
Contras: a função de busca não é refinada, o que leva o consumidor a perder tempo com resultados incorretos. A função "Find-it", maior atrativo do aplicativo, só funciona em 6 lojas da rede.
NIKEiD Mobile
 o aplicativo da Nike para iPhone e iPad foi criado para estimular a criatividade do usuário. Os consumidores podem criar milhares de combinações de cores para alguns modelos de tênis e roupas da marca, e podem gerar "cores aleatórias" chacoalhando o celular ou iPad. Milhões de designs diferentes foram criados pela comunidade de usuários, e os consumidores podem ver e comprar essas combinações.
Prós: Com a função "Photo iD", o consumidor cria uma paleta de cores personalizada, a partir de uma foto. A tela de entrada permite a busca por itens, baseado em tipo de produto, gênero, ou novidades. O botão de "voltar" é fácil de localizar.
Contras: pessoas com dedos grandes terão dificuldades em navegar nas telas para selecionar cores. Para ver designs de outros usuários, o cadastramento é obrigatório.
NM Gifts
O aplicativo da loja de roupas Neiman Marcus para iPhone/iPad oferece sugestões de presentes, com algumas categorias de preços e produtos. Há uma promoção chamada "Gift of the Day" para estimular o retorno à loja, e o aplicativo também permite selecionar embalagem grátis e frete grátis. Existe uma função para partilhar os achados de presentes com amigos, via e-mail. A loja tem um segundo aplicativo chamado NM Editions, que reúne os catálogos e revistas da rede.
Prós: A função "Shake for another surprise" gera novas sugestões de presentes quando o usuário chacoalha o smartphone. A Neiman Marcus faz uma doação de US$ 1 para uma organização de caridade a cada download feito pelos consumidores.
Contras: as letras roxas em um fundo vermelho dificultam a leitura. O aplicativo é muito simples, com um número limitado de produtos em oferta.
Sears2Go
O aplicativo da rede Sears para a plataforma Android tem funções de "Ofertas Atuais", "Browse" e localizador de loja logo na primeira tela. Dentro da função "Current Offers", há uma lista de produtos e preços, e quando o usuário clica para obter mais detalhes surge uma tela com informações detalhadas e avaliações de outros usuários. A seção Browse permite checar quase tudo que existe nas lojas da Sears, o que pode ser cansativo.
Prós: A Sears foi um dos primeiros grandes varejistas a lançar um aplicativo móvel em março de 2009. Agora lançou um novo app para iPhone, chamado Sears Auto, e a versão para iPad em janeiro deste ano.
Contras: Dois anos no universo dos aplicativos móveis equivalem a cinco anos no mundo real, e o Sears2Go precisa ser atualizado urgentemente. Os concorrentes correram com seus lançamentos, e a Sears precisa agora mostrar algo novo para manter a vantagem de pioneira.
Target
O aplicativo da rede Target para Android tem apenas três áreas na página inicial, com funções bem boladas: "Target Weekly Ad", que permite a escolha de ofertas divididas por categorias; "Great Save Event", com liquidações;  e "Clearance", que é a queima de estoques. O aplicativo permite checar se os produtos estão disponíveis nas lojas físicas, online ou ambos, e informa a disponibilidade. Há também um scanner de códigos de barra que pode ser usado nas lojas.
Prós: Quando um produto é vendido em uma loja, o app informa a loja mais próxima onde o item está disponível. O aplicativo inclui ainda horários de funcionamento, mapas e indicações para localização.
Contras: Mais produtos precisam de avaliações e críticas. Não há função de comunidade. O aplicativo é bem direto, mas muito simplificado e sem atrativos especiais.
Toys “R” Us Shopping
O aplicativo da loja de brinquedos para iPhone permite folhear o catálogo online da loja e fazer compras diretamente através do aplicativo. Os clientes podem checar detalhes dos produtos e críticas de outros compradores. As buscas podem ser feitas por preços, itens de destaque e produtos mais vendidos. A versão para iPad tem atrativos maiores para as crianças escolherem presentes, com uma área separada para os pais.
Prós: muitos itens tem resenhas feitas em vídeo. A leitura de código de barra leva o usuário direto à página do produto.
Contras: Funciona mais como um website móvel do que um aplicativo. Os apps de nova geração precisam aproveitar mais as funções e possibilidades dos smartphones.

segunda-feira, 28 de março de 2011

Google faz parceria com Citigroup para pagamento no celular

Segundo nota da IstoÉ Dinheiro, o Google está se aliando à Mastercard e ao Citigroup para criar um sistema de pagamentos por meio de telefone celular. Segundo informações do Wall Street Journal, que citou fontes próximas do assunto, a tecnologia envolve o sistema operacional Android, criado pelo Google, e um pequeno leitor instalado nos caixas dos estabelecimentos comerciais.
Por meio de um aplicativo instalado nos aparelhos celulares, os consumidores poderão pagar suas contas simplesmente passando o celular em frente aos leitores. De acordo com o jornal, o Google não pretende cobrar pelas transações. O interesse da empresa é ampliar o seu negócio de anúncios.
Com os pagamentos móveis, o Google pretende oferecer mais informações aos varejistas sobre seus clientes. Dessa forma, lojas poderão, por exemplo, enviar anúncios e ofertas para clientes que estejam perto de suas lojas, o que envolve, ainda, o uso de softwares de localização.
O projeto inclui também a VeriFone, fabricante de leitores de cartões, que vai fornecer os equipamentos para os varejistas.

quinta-feira, 24 de março de 2011

30% dos consumidores nos EUA usam celulares para fazer compras

Segundo nota do RIS News, uma pesquisa recente mostra que quase 30% dos consumidores nos Estados Unidos já usam seus celulares para fazer compras -- em novembro de 2009, esse percentual era de apenas 13%.
O crescimento é motivado pelo uso cada vez mais frequente de aplicativos que permitem a pesquisa e seleção de produtos no celular -- daí para concluir a transação de compra é um passo. Quase a metade dos consumidores americanos (48%) já usam o celular para pesquisar produtos, em comparação com 37% em julho de 2010.
A pesquisa realizada pela empresa ATG, uma unidade da Oracle, diz ainda que o m-commerce atrai todas as faixas etárias. Os consumidores acima de 35 anos representam a categoria de crescimento mais rápido, e os acima de 55 anos também crescem velozmente. A pesquisa entrevistou 1.054 consumidores com idades acima de 18 anos, em dezembro de 2010.

terça-feira, 22 de fevereiro de 2011

Publicidade móvel é grande aposta do varejo

A expansão de smartphones e tablets com telas maiores é um estímulo para a publicidade móvel, mas esse setor ainda enfrenta muitos problemas que impedem seu crescimento acelerado.
De acordo com uma reportagem do Wall Street Journal, grandes empresas de varejo, publicidade e internet fizeram investimentos estratégicos em publicidade móvel nos últimos anos. Entre os maiores negócios nessa área está a compra da empresa especializada AdMob pelo Google por US$ 750 milhões em 2009, e a aquisição da Quattro Wireless pela Apple em 2010. Google e Apple são os maiores rivais nessa arena -- o Google critica a Apple por impor regras aos desenvolvedores de anúncios que bloqueiam o Google e outros rivais de venderem anúncios nos aplicativos para iPhone e iPad.
O conceito de anúncios baseados na localização do usuário (através de sensores de GPS) está se tornando um grande atrativo da publicidade móvel. Outra tendência de sucesso são os aplicativos criados por varejistas, que apresentam anúncios atraentes (com áudio e vídeo), em momentos estratégicos para o consumidor.
Martin Sorrell, executivo-chefe da maior holding publicitária do mundo, a WPP PLC, disse recentemente que os aplicativos móveis são o "cálice sagrado" da indústria publicitária. Mas Sorrell ressalta que apesar do rápido crescimento das tecnologias e do grande interesse do público, ainda há um longo caminho pela frente. Sorrell diz que o setor ainda está muito fragmentado, e que faltam padrões e normas que possam unificar as iniciativas.
O executivo está certo: existem guerras declaradas entre fabricantes de aparelhos e entre diferentes sistemas operacionais. O sistema Android do Google está em rápido crescimento, mas ainda não é um modelo dominante. Por outro lado, a plataforma iOS da Apple, que é usada no iPhone e iPad, é um sistema hermeticamente fechado, sobre o qual a empresa exerce controle absoluto. Correndo por fora, a Nokia (a maior fabricante de celulares do mundo), acaba de anunciar a adoção do Windows Phone 7 da Microsoft como seu padrão.
Apesar dos aplicativos para comércio e publicidade surgirem de todos os cantos do mundo, o volume disponível de espaços publicitários em aparelhos móveis ainda é muito baixo, segundo avaliação da firma de pesquisas Gartner.
Stephanie Baghdassarian, analista da Gartner, mostra otimismo em relação ao futuro do setor. Segundo ela, no último encontro da indústria em Barcelona, foi possível perceber a intenção das diversas empresas de tecnologia, conteúdo, varejo e publicidade em produzir normas padronizadas para essa atividade, incluindo regulamentação e proteção aos dados pessoais dos usuários.
Stephanie disse que a publicidade móvel tem um enorme potencial para dominar o mercado. O destaque serão sistemas de "opt-in" (quando o consumidor é convidado a participar de um programa de afiliação) e serviços baseados na localização geográfica. A analista aponta o exemplo da empresa americana Foursquare, que permite que os usuários interajam com amigos e conhecidos que estão próximos.
A evolução dos aparelhos também deve contribuir para o crescimento desse setor. O recente seminário da área realizado em Barcelona mostra que os fabricantes estão brigando para oferecer aparelhos mais eficientes, com telas maiores e processadores mais velozes. Um ponto essencial é o acesso mais confortável às redes sociais, o ambiente preferido por esta nova geração de consumidores.

terça-feira, 11 de janeiro de 2011

Celular muda a face do consumo em 2011

A firma de pesquisas IDC acaba de publicar seu estudo Retail Insights, que entrevistou 1.000 consumidores nos EUA com idade acima de 19 anos para avaliar o comportamento dos compradores com o comércio móvel, hoje e no futuro próximo. Segundo Greg Girard, diretor de estratégias de varejo da IDC, os resultados devem ser um alerta para os varejistas adotarem ações imediatas.
Segundo o estudo, o m-commerce está atingindo um patamar de comércio regular nos EUA: 10% dos entrevistados se classificam como "warriors" ("guerreiros") das compras via celular: pessoas hiper-conectadas que fazem uso intensivo das funções de internet de seus smartphones, tablets e outros aparelhos móveis, e que baixam e usam aplicativos especialmente criados para o varejo -- antes, durante e depois da compra. E usam os aparelhos na rua, no automóvel e dentro das lojas.
A segunda categoria é classificada pelo estudo como "mobile shopping wannabes" -- aqueles que ainda não são "warriors", mas pretendem ser no futuro próximo. Esse grupo representa 14% dos consumidores. Eles já usam confortavelmente seus smartphones para pesquisar produtos quando estão fora de casa, e algumas vezes até dentro de lojas. Combinado com os "guerreiros", esses dois grupos representam quase um terço dos consumidores na temporada de fim de ano de 2010.
As outras duas categorias de consumidores apontadas na pesquisa são "mobile if I must" (uso mínimo do celular) e "what's mobile?" (pessoas que praticamente não usam o celular nas compras).
A pesquisa da IDC detectou que adultos jovens, entre 19 e 25 anos, não são líderes isolados nas categorias "warriors" e "wannabes".  Na verdade, esses jovens representam 13% dos warriors e 15% dos wannabes. Quase um terço dos "warriors" têm entre 35 e 44 anos, e essa faixa etária representa 25% dos "wannabes". A faixa entre 25 a 34 anos têm a maior representação nessas duas categorias de consumidores móveis.
Um dado surpreendente do estudo é que os warriors e wannabes mais jovens não são tão autoconfiantes  quanto os mais velhos em relação ao uso de informações via celular nas compras. Quanto mais velho o usuário entrevistado na pesquisa, maior a chance desse consumidor pedir descontos ao vendedor da loja, baseado em ofertas que ele localizou pelo celular.
A pesquisa da IDC também investigou o impacto dos principais aplicativos no consumo -- incluindo o Red Laser e o ShopSavvy, o novo aplicativo da Amazon.com para iPhone e iPod Touch. Segundo a avaliação, os consumidores com esse tipo de aplicativo no smartphone atingem 3,7 pontos de possibilidade (numa escala de 1 a 5) de adiar a compra ou fazer a compra em outra loja, após consultar os dados no celular.  Os "warriors" e "wannabes" são os mais inclinados a mudar planos de compras quando detectam uma alternativa mais atraente em seus celulares.
Esses "guerreiros" e "quase-guerreiros" vão mudar a relação entre lojas e consumidores nos próximos anos. Uma transformação radical causada pela tecnologia: as lojas se transformaram em "caixas de vidro", com o fluxo transparente de informações sobre preços, estoques, promoções e ofertas. Os consumidores mesmo fora do espaço da loja podem visitá-la virtualmente, checando todos os dados importantes através de seus celulares. Dentro da loja, a decisão de compra pode ser influenciada por uma grande variedade de aplicativos ("apps"), criados especialmente para auxiliar nas compras.  As lojas tradicionais precisam ficar atentas a essa grande transformação no "arsenal" de seus clientes, e se adaptar para melhor aproveitar essa nova realidade.