Informa Fernando Murad, no M&M Online, que o índice de decisão de compra no ponto de venda nos super e hipermercados brasileiros é de 76%, segundo a terceira edição da pesquisa do Popai Brasil "O Comportamento do Consumidor em Super e Hipermercados", realizada em parceria com o Ibope Inteligência. Em 2004, o índice de decisão no PDV era de 81%, enquanto que em 1998, na primeira edição da pesquisa, o percentual era de 85%.
Na opinião de Chan Wook Min, presidente do Popai Brasil, mesmo com a queda, o índice de decisão de compra do Brasil ainda é o maior em comparação com outros países. "Isso não desestimula as ações no PDV. Porém, temos que buscar maior eficiência em toda comunicação para rapidamente passar a informação e seduzir o consumidor", analisa Min.
A queda do tempo médio de compra é apontada como um dos fatores para retração do índice de decisão. Com menos tempo para passar no estabelecimento, os consumidores programam melhor a visita. O levantamento apontou que o tempo médio de compra é de 34 minutos e 34 segundos. Em 2004, o tempo era de 48 minutos, enquanto que em 1998 era ainda maior, 1 hora e 18 minutos.
quarta-feira, 6 de outubro de 2010
Site de compras coletivas Groupon cresce mais rápido que o Google e Facebook
Informa Bruno Galo, na IstoÉ Dinheiro, que o site de compras coletivas Groupon está se tornando um negócio bilionário, com foco cada vez maior nas economias emergentes. Criado em 2008 por Andrew Mason, um jovem de 29 anos, o site está mostrando um crescimento mais veloz que o Google, a Amazon ou o Facebook. E ao contrário de muitas empresas badaladas na web, que foram compradas por muitos bilhões mas ainda não exibem lucros, o Groupon possui um modelo de negócios claro e eficiente -- que dá lucros.
Mason que se descreve como um “típico geek recluso” cresceu no subúrbio de Pittsburgh, perto de Chicago. Aos 6 anos, ele começou aulas de piano e até os 20 poucos queria seguir a carreira musical. Programador autodidata, ele lançou em novembro de 2007 um site chamado The Point que era para fazer petições online e angariar apoio para todos os tipos de causas. O site fez algum barulho, mas não era rentável. Foi depois disso que Mason começou a maturar a ideia do Groupon. O site foi um sucesso instantâneo, surfando na crista do sucesso das redes sociais nos EUA e Europa, mesmo em plena crise financeira.
Agora a empresa entra com força no Brasil, onde a operação já tem mais de 600 mil usuário cadastrados. Mason diz que o plano é expandir a atuação do site para mais cidades e regiões do Brasil, que ele considera um dos cinco principais mercados da empresa, mas pode chegar a ser o segundo maior -- o consumidor brasileiro é muito social e a empresa vê aqui um crescimento maior que em qualquer outro mercado que atua. Mason diz que vai investir agressivamente no Brasil, reconhecendo que a concorrência local é forte.
Mason que se descreve como um “típico geek recluso” cresceu no subúrbio de Pittsburgh, perto de Chicago. Aos 6 anos, ele começou aulas de piano e até os 20 poucos queria seguir a carreira musical. Programador autodidata, ele lançou em novembro de 2007 um site chamado The Point que era para fazer petições online e angariar apoio para todos os tipos de causas. O site fez algum barulho, mas não era rentável. Foi depois disso que Mason começou a maturar a ideia do Groupon. O site foi um sucesso instantâneo, surfando na crista do sucesso das redes sociais nos EUA e Europa, mesmo em plena crise financeira.
Agora a empresa entra com força no Brasil, onde a operação já tem mais de 600 mil usuário cadastrados. Mason diz que o plano é expandir a atuação do site para mais cidades e regiões do Brasil, que ele considera um dos cinco principais mercados da empresa, mas pode chegar a ser o segundo maior -- o consumidor brasileiro é muito social e a empresa vê aqui um crescimento maior que em qualquer outro mercado que atua. Mason diz que vai investir agressivamente no Brasil, reconhecendo que a concorrência local é forte.
MasterCard quer trocar cartões por celulares no Brasil
Reporta Márcio Kroehn, na IstoÉ Dinheiro, que por meio de uma parceria com Redecard, Itaú Unibanco e Vivo, a MasterCard vai permitir que o usuário instale um aplicativo em seu celular. O telefone funcionará como o terminal personalizado do usuário. Ao acionar o programa com o logotipo da companhia, será possível escolher entre as opções crédito, débito ou pré-pago após o aparecimento das informações sobre o pagamento de uma compra. A senha garante que o usuário aceita as condições e uma confirmação final completa a operação. Tudo será feito online, com níveis de segurança semelhantes aos utilizados nas transações com os cartões.
“No universo do cartão é preciso olhar para frente. O passado é um bom referencial, mas essa indústria vai mudar radicalmente em cinco anos e queremos estar na dianteira desse negócio, com inovação”, diz Gilberto Caldart, presidente da MasterCard Brasil.
Segundo Caldart, a quebra da exclusividade dos terminais vai elevar a fatia dos plásticos nos pagamentos em geral. “Novos segmentos, como saúde, educação, grandes atacadistas e pequenas lojas vão passar a aceitar cartões, e é preciso mais tecnologia para enfrentar essa competição mais acirrada”, diz ele.
Outras duas tecnologias desenvolvidas pela MasterCard vão desembarcar logo por aqui. No início de 2011, os brasileiros terão acesso ao inControl, sistema eletrônico que realiza alertas de controle de gastos financeiros e identifica ofertas de compras no comércio eletrônico – nos EUA, os clientes do Citibank utilizam esse sistema.
O próximo passo, previsto para o fim do ano que vem, é habilitar o serviço de remessa de dinheiro MoneySend para o mercado brasileiro, para concorrer com empresas como Western Union.
Os lançamentos mostram o crescimento da importância do Brasil para a MasterCard. O País está recebendo tecnologias que já foram testadas em outros lugares antes, o que é um bom sinal.
“No universo do cartão é preciso olhar para frente. O passado é um bom referencial, mas essa indústria vai mudar radicalmente em cinco anos e queremos estar na dianteira desse negócio, com inovação”, diz Gilberto Caldart, presidente da MasterCard Brasil.
Segundo Caldart, a quebra da exclusividade dos terminais vai elevar a fatia dos plásticos nos pagamentos em geral. “Novos segmentos, como saúde, educação, grandes atacadistas e pequenas lojas vão passar a aceitar cartões, e é preciso mais tecnologia para enfrentar essa competição mais acirrada”, diz ele.
Outras duas tecnologias desenvolvidas pela MasterCard vão desembarcar logo por aqui. No início de 2011, os brasileiros terão acesso ao inControl, sistema eletrônico que realiza alertas de controle de gastos financeiros e identifica ofertas de compras no comércio eletrônico – nos EUA, os clientes do Citibank utilizam esse sistema.
O próximo passo, previsto para o fim do ano que vem, é habilitar o serviço de remessa de dinheiro MoneySend para o mercado brasileiro, para concorrer com empresas como Western Union.
Os lançamentos mostram o crescimento da importância do Brasil para a MasterCard. O País está recebendo tecnologias que já foram testadas em outros lugares antes, o que é um bom sinal.
Marcadores:
cartões de pagamento,
m-commerce,
m-payment,
pagamentos por celular
Confiança do e-consumidor atinge o melhor índice
Segundo no do PropMark, o Índice e-bit / Internet Segura atingiu, nos meses de julho e agosto, praticamente o mesmo índice de 87,29%, o melhor desempenho desde fevereiro de 2009, quando começou a ser divulgado, e empatando com o recorde anterior, também de agosto do ano passado. O faturamento do comércio eletrônico deve fechar 2010 com R$ 15 bilhões, contra R$ 10,8 bilhões, em 2009, e R$ 850 milhões, em 2001.
Criado pela camara-e.net (Câmara Brasileira de Comércio Eletrônico) em parceria com a e-bit, o indicador reflete a média de satisfação dos consumidores que fizeram compras em lojas de comércio eletrônico conveniadas com o programa de avaliação da e-bit.
Criado pela camara-e.net (Câmara Brasileira de Comércio Eletrônico) em parceria com a e-bit, o indicador reflete a média de satisfação dos consumidores que fizeram compras em lojas de comércio eletrônico conveniadas com o programa de avaliação da e-bit.
Amazon compra site de e-commerce espanhol BuyVip
Segundo reporta Eyk Henning, no WSJ.com, a loja Amazon.com anunciou a compra do site espanhol BuyVip por cerca de US$ 96,5 milhões. A BuyVip vende pontas de estoques de marcas de luxo como Dolce & Gabbana, Louis Vuitton ou Levi's, com grandes descontos. A empresa não compra as peças diretamente, mas funciona como agente entre as marcas e os consumidores, usando seus canais de venda online e distribuição. A BuyVip teve vendas de 60 milhões de euros em 2009 e deve atingir 130 milhões de euros este ano. O site era controlado por um consórcio de firmas de capital, incluindo o braço financeiro do conglomerado alemão Bertelsmann.
Também nesta semana, o site Privalia, que concorre com o BuyVip na Espanha, anunciou um financiamento de US$ 95 mihões liderado pela General Atlantic Partners, e planos de comprar concorrentes menores na Europa.
Também nesta semana, o site Privalia, que concorre com o BuyVip na Espanha, anunciou um financiamento de US$ 95 mihões liderado pela General Atlantic Partners, e planos de comprar concorrentes menores na Europa.
Amazon cria "vitrine" no Facebook
De modo relativamente discreto, a mega-loja online Amazon.com criou um canal de vendas na maior rede social do mundo, o Facebook. Desde a semana passada, a Amazon passou a vender fraldas Pampers da fabricante Procter & Gamble em uma página no Facebook. A página da Pampers no Facebook agora tem um link "compre agora" -- se o usuário quiser comprar fraldas, basta clicar e usar sua conta registrada na Amazon.
Pode parecer mais uma ação comum no mundo online, mas na verdade é um passo muito significativo na integração entre dois dos endereços mais populares na internet. Na opinião de vários analistas do setor, essa parceria define o horizonte estratégico do varejo eletrônico nos próximos anos, e abre caminho para várias iniciativas similares.
Segundo Colin Sebastian, analista de varejo da empresa financeira Lazard, essa associação entre a Amazon e o Facebook é a ponta de lança para uma grande fonte de faturamento para a rede social.
Inicialmente, o Facebook não está ganhando percentagens nem da Amazon nem da Procter & Gamble. Mas Sebastian observa que o Facebook também teve paciência com a empresa de jogos online Zynga, criadora de jogos mundialmente populares como Farmville e Mafia Wars. Depois de anos sem cobrar, o Facebook criou um acordo com a Zynga para ganhar uma parte do rendimento dos jogos.
O mesmo deve ocorrer nesta tendência do e-commerce, e não apenas no Facebook. Como os sites sociais se tornaram a maiores estrelas da web atual, aumenta o número de varejistas e fabricantes que buscam vender seus produtos através de parcerias com essas redes. O Facebook e seus concorrentes estão muito bem posicionados para ganhar com as vendas realizadas em suas páginas, que tem o potencial de atingir dezenas, ou centenas de milhões de usuários. Além disso, o Facebook ganha com o aumento em anúncios e campanhas de marketing criadas especificamente para seu espaço.
Na verdade, os sites sociais estão faturando com uma variedade crescente de opções. Como líder absoluto nessa categoria, o Facebook dá alguns exemplos interessantes de ações comerciais:
* Search ads -- os cliques no botão "curtir" do Facebook criam uma hierarquia de sites, que é similar (e concorrente) ao Pagerank do Google.
* Créditos do Facebook em jogos -- graças a jogos muito populares como o Farmville da Zynga, esses créditos podem representar até um terço do faturamento do Facebook em 2010.
* Pagamentos de sites de -e-commerce através do Facebook -- se o cartão de crédito do usuário estiver cadastrado, ele pode pagar através do Facebook, sem precisar passar pelo processo de checkout da loja online.
* Cupons e promoções locais -- o Facebook acaba de lançar uma função de "check-in" chamada "Places". A empresa de compras sociais Groupon (que tem filiais até no Brasil) usa essa função para indicar que comerciantes locais dão descontos e cupons quando há um número suficiente de interessados.
* Publicidade de marcas -- as grandes marcas gostam do Facebook porque ele atrai um grande número de usuários para suas páginas. Se um usuário "curtir" uma campanha, ela pode se espalhar automaticamente para toda a lista de amigos desse usuário, com muitos resultados positivos.
Pode parecer mais uma ação comum no mundo online, mas na verdade é um passo muito significativo na integração entre dois dos endereços mais populares na internet. Na opinião de vários analistas do setor, essa parceria define o horizonte estratégico do varejo eletrônico nos próximos anos, e abre caminho para várias iniciativas similares.
Segundo Colin Sebastian, analista de varejo da empresa financeira Lazard, essa associação entre a Amazon e o Facebook é a ponta de lança para uma grande fonte de faturamento para a rede social.
Inicialmente, o Facebook não está ganhando percentagens nem da Amazon nem da Procter & Gamble. Mas Sebastian observa que o Facebook também teve paciência com a empresa de jogos online Zynga, criadora de jogos mundialmente populares como Farmville e Mafia Wars. Depois de anos sem cobrar, o Facebook criou um acordo com a Zynga para ganhar uma parte do rendimento dos jogos.
O mesmo deve ocorrer nesta tendência do e-commerce, e não apenas no Facebook. Como os sites sociais se tornaram a maiores estrelas da web atual, aumenta o número de varejistas e fabricantes que buscam vender seus produtos através de parcerias com essas redes. O Facebook e seus concorrentes estão muito bem posicionados para ganhar com as vendas realizadas em suas páginas, que tem o potencial de atingir dezenas, ou centenas de milhões de usuários. Além disso, o Facebook ganha com o aumento em anúncios e campanhas de marketing criadas especificamente para seu espaço.
Na verdade, os sites sociais estão faturando com uma variedade crescente de opções. Como líder absoluto nessa categoria, o Facebook dá alguns exemplos interessantes de ações comerciais:
* Search ads -- os cliques no botão "curtir" do Facebook criam uma hierarquia de sites, que é similar (e concorrente) ao Pagerank do Google.
* Créditos do Facebook em jogos -- graças a jogos muito populares como o Farmville da Zynga, esses créditos podem representar até um terço do faturamento do Facebook em 2010.
* Pagamentos de sites de -e-commerce através do Facebook -- se o cartão de crédito do usuário estiver cadastrado, ele pode pagar através do Facebook, sem precisar passar pelo processo de checkout da loja online.
* Cupons e promoções locais -- o Facebook acaba de lançar uma função de "check-in" chamada "Places". A empresa de compras sociais Groupon (que tem filiais até no Brasil) usa essa função para indicar que comerciantes locais dão descontos e cupons quando há um número suficiente de interessados.
* Publicidade de marcas -- as grandes marcas gostam do Facebook porque ele atrai um grande número de usuários para suas páginas. Se um usuário "curtir" uma campanha, ela pode se espalhar automaticamente para toda a lista de amigos desse usuário, com muitos resultados positivos.
sexta-feira, 1 de outubro de 2010
Amazon cria canal de vendas no Facebook
Reporta Eric Engleman, no TechFlash, que a Amazon.com deu um passo significativo no chamado "social commerce", que é o uso de redes sociais como canal de vendas. Desde julho, o site de e-commerce criou uma ponte entre as contas de seus usuários com o Facebook, para gerar recomendações de presentes para seus amigos no site social.
A Amazon está criando "vitrines" específicas de produtos no Facebook. A primeira ação deste tipo é para as fraldas Pampers, da Procter & Gamble. Os usuários do Facebook podem ter descontos na compras de fraldas da marca, e de outros produtos da empresa.
A Amazon está criando "vitrines" específicas de produtos no Facebook. A primeira ação deste tipo é para as fraldas Pampers, da Procter & Gamble. Os usuários do Facebook podem ter descontos na compras de fraldas da marca, e de outros produtos da empresa.
quinta-feira, 30 de setembro de 2010
PayPal chega ao Brasil e aumento concorrência em pagamentos online
Segundo informa Fernando Murad, no M&M Online, o setor de pagamentos online no Brasil vive um momento de grande expansão -- o que é muito positivo diante de um crescimento previsto de 35% no comércio eletrônico brasileiro, que deve faturar US$ 14,3 bilhões este ano.Prova deste bom momento e do potencial ainda a explorar, é o inicio da operação brasileira da PayPal, gigante mundial do setor pertencente ao Grupo eBay.
Enquanto isso, concorrentes de peso como o MercadoPago, lançado pelo MercadoLivre (que tem o eBay como um dos acionistas) em janeiro de 2004, e o Pagamento Digital, comprado pelo BuscaPé em abril de 2008, seguem apresentando novidades para os consumidores e vendedores virtuais brasileiros. O MercadoPago, por exemplo, disponibilizou em julho sua versão 3.0, que agora atende clientes fora da base de usuários do MercadoLivre. Já o BuscaPé colocou no ar no mês de agosto o Shopping do Pagamento Digital, portal que reúne produtos de sites de venda que utilizam a tecnologia.
A decisão da PayPal de entrar no Brasil foi tomada há dois anos. Depois de traduzir o site para o português em 2009, a empresa iniciou a operação física em maio deste ano, quando contratou Mário Mello para o posto de presidente. "O comércio eletrônico brasileiro é maduro. O mercado chegou a um nível que faz sentido a entrada da PayPal. A empresa tem como objetivo ser líder, como é nos Estados Unidos, Canadá, Austrália e Inglaterra. Não acredito que vamos atingir a meta no primeiro ano, mas estamos confiantes em atingir em três anos", projeta Mello.
Enquanto isso, concorrentes de peso como o MercadoPago, lançado pelo MercadoLivre (que tem o eBay como um dos acionistas) em janeiro de 2004, e o Pagamento Digital, comprado pelo BuscaPé em abril de 2008, seguem apresentando novidades para os consumidores e vendedores virtuais brasileiros. O MercadoPago, por exemplo, disponibilizou em julho sua versão 3.0, que agora atende clientes fora da base de usuários do MercadoLivre. Já o BuscaPé colocou no ar no mês de agosto o Shopping do Pagamento Digital, portal que reúne produtos de sites de venda que utilizam a tecnologia.
A decisão da PayPal de entrar no Brasil foi tomada há dois anos. Depois de traduzir o site para o português em 2009, a empresa iniciou a operação física em maio deste ano, quando contratou Mário Mello para o posto de presidente. "O comércio eletrônico brasileiro é maduro. O mercado chegou a um nível que faz sentido a entrada da PayPal. A empresa tem como objetivo ser líder, como é nos Estados Unidos, Canadá, Austrália e Inglaterra. Não acredito que vamos atingir a meta no primeiro ano, mas estamos confiantes em atingir em três anos", projeta Mello.
quarta-feira, 29 de setembro de 2010
Oi faz parceria com BB e Cielo para m-payment
Segundo o M&M Online, o Banco do Brasil e a Cielo anunciaram nesta quarta-feira, 29, parceria com a Oi para operar um sistema de mobile payment (pagamento por celular ou m-payment) em larga escala em todo o Brasil. O objetivo é popularizar o acesso dos usuários aos serviços financeiros. Segundo as empresas, essa parceria amplia a aceitação da rede de pagamento por meio de celular de 75 mil para 1,8 milhão de estabelecimentos no País. O acordo envolve dois negócios simultâneos: o Banco do Brasil e a Oi fecharam parceira para emitir cartões de crédito co-branded e pré-pagos, no formato tradicional baseado na tecnologia m-payment. O outro negócio trata-se da criação de uma joint venture entre a Oi e a Cielo, cuja meta é trabalhar o desenvolvimento da aceitação de m-payment pelo mercado brasileiro.
O Oi Paggo, criado em 2006, é um sistema de compras pelo celular que tem cerca de 250 mil usuários e 75 mil lojistas cadastrados. O Banco do Brasil tem mais de 50 milhões de correntistas, quase 5 mil agências e mais de 43 mil terminais de autoatendimento em todo o Brasil. No exterior, tem mais de 40 pontos de atendimento. No total, são mais de 18 mil pontos de atendimento em território nacional, presentes em mais de 3 mil municípios. O BB tem 29 milhões de cartões de crédito e 57 milhões de cartões de débito. A atual infraestrutura da Cielo suporta 1,8 mil transações por segundo e tem uma rede com 1,8 milhão de lojistas credenciados, correspondentes a 98% do Brasil. A Oi tem 37,2 milhões de usuários na telefonia móvel.
O Oi Paggo, criado em 2006, é um sistema de compras pelo celular que tem cerca de 250 mil usuários e 75 mil lojistas cadastrados. O Banco do Brasil tem mais de 50 milhões de correntistas, quase 5 mil agências e mais de 43 mil terminais de autoatendimento em todo o Brasil. No exterior, tem mais de 40 pontos de atendimento. No total, são mais de 18 mil pontos de atendimento em território nacional, presentes em mais de 3 mil municípios. O BB tem 29 milhões de cartões de crédito e 57 milhões de cartões de débito. A atual infraestrutura da Cielo suporta 1,8 mil transações por segundo e tem uma rede com 1,8 milhão de lojistas credenciados, correspondentes a 98% do Brasil. A Oi tem 37,2 milhões de usuários na telefonia móvel.
Marcadores:
m-commerce,
m-payment,
pagamentos por celular
E-commerce já movimenta mais que shoppings de SP
Segundo o Meio&Mensagem, o comércio eletrônico faturou R$ 7,8 bilhões no Brasil no primeiro semestre de 2010, uma alta de 41,2% em relação ao mesmo período do ano passado. Os dados elevam o e-commerce a um novo patamar de importância, já que ele ultrapassa as vendas dos shopping centers da Grande São Paulo. Vale destacar que a base de comparação envolve diferentes geografias, pois os dados são nacionais para o comércio eletrônico e apenas da Grande São Paulo para shoppings. Se considerada apenas a região metropolitana para o e-commerce, o número cai para R$ 1,25 bilhão, o que não deixa de ser uma alta expressiva de quase 30% em relação ao ano passado.
A pesquisa foi desenvolvida pela Fecomercio em parceria com a empresa E-Bit.
A pesquisa foi desenvolvida pela Fecomercio em parceria com a empresa E-Bit.
terça-feira, 28 de setembro de 2010
Controle de qualidade na era do Twitter
Nos EUA, uma nova organização chamada TwitterMoms está trabalhando com as fabricantes Procter & Gamble e Quickie Manufacturing para levar avaliações dos consumidores para os produtos nas lojas. O TwitterMoms pretende ser o equivalente moderno do antigo selo de qualidade "Good Housekeeping Seal of Approval", que era procurado pelas consumidoras no século passado nos EUA. As avaliações e resenhas do TwitterMoms poderão ser consultadas diretamente nas embalagens dos produtos, com um código QR que é lido por celulares.
O TwitterMoms afirma reunir 30.000 "mães blogueiras". Segundo a CEO Megan Calhoun, a organização quer oferecer um meio rápido e eficiente de informações sobre os produtos mais consumidos por donas de casa. Segundo ela, cada participante da rede tem cerca de 1.000 seguidores no Twitter.
Megan disse que as resenhas de produtos antigamente não tinham credibilidade, e não eram facilmente acessíveis. A falta de acesso chegou a um ponto crítico, e a Comissão Federal de Comércio dos EUA foi forçada a intervir para disciplinar a relação entre os blogueiros e as marcas.
Neste cenário digital, há vários benefícios para as marcas e varejistas: eles obtém feedback quase instantâneo de suas estratégias de marketing e lançamento de produtos, e têm novas opções de contato com os consumidores da era digital. A tática anterior das empresas de tentar aliciar blogueiros enviando amostras de produtos nunca rendeu os resultados desejados.
No caso do TwitterMoms, as mulheres participantes da rede recebem amostras de produtos para testarem em casa, e depois são convidadas a oferecerem suas opiniões e críticas sinceras -- tanto para as marcas como para seus seguidores online. Os painéis de um produto tipicamente envolvem entre 20 e 30 "especialistas", e os grupos são selecionados a partir de um universo de 1.200 membros do TwitterMoms. Segundo Megan Calhoun, o objetivo é adequar cada produto a uma comunidade mais representativa dentro do TwitterMoms.
A organização então trabalha com o anunciante para definir uma conjunto de critérios para a avaliação do produto. Se o produto "atingir ou superar" todos os critérios em pelo menos 85% das avaliações, a marca recebe o selo de qualidade "Moms Like This".
As empresas pagam a TwitterMoms para montar os grupos de avaliação e pelos direitos de gerenciar as informações geradas pelos membros. O TwitterMoms se responsabiliza pela criação dos painéis específicos para cada novo produto. O sistema foi desenhado de modo que as participantes não recebam dinheiro diretamente das empresas que estão colocando seus produtos para análise.
Tanto a Procter & Gamble como a Guickie, parceiras do TwitterMoms, aprovam esse método de avaliação para suas marcas e produtos. As empresas reconhecem que mães e donas de casa são elementos muito ativos na internet, divulgando e compartilhando informações, dicas e críticas sobre produtos e serviços. Com os painéis online, as marcas podem economizar muito dinheiro ao reprogramar rumos de campanhas de marketing e alterar especificações de novos produtos, antes do lançamento em grande escala.
Stacy DeBroff, CEO da Mom Central, uma firma de consultoria em mídias sociais especializada em marketing dirigido para mães, disse que o TwitterMoms é uma boa iniciativa para criar uma comunidade crítica de produtos, para um grupo muito importante de consumidores.
O TwitterMoms afirma reunir 30.000 "mães blogueiras". Segundo a CEO Megan Calhoun, a organização quer oferecer um meio rápido e eficiente de informações sobre os produtos mais consumidos por donas de casa. Segundo ela, cada participante da rede tem cerca de 1.000 seguidores no Twitter.
Megan disse que as resenhas de produtos antigamente não tinham credibilidade, e não eram facilmente acessíveis. A falta de acesso chegou a um ponto crítico, e a Comissão Federal de Comércio dos EUA foi forçada a intervir para disciplinar a relação entre os blogueiros e as marcas.
Neste cenário digital, há vários benefícios para as marcas e varejistas: eles obtém feedback quase instantâneo de suas estratégias de marketing e lançamento de produtos, e têm novas opções de contato com os consumidores da era digital. A tática anterior das empresas de tentar aliciar blogueiros enviando amostras de produtos nunca rendeu os resultados desejados.
No caso do TwitterMoms, as mulheres participantes da rede recebem amostras de produtos para testarem em casa, e depois são convidadas a oferecerem suas opiniões e críticas sinceras -- tanto para as marcas como para seus seguidores online. Os painéis de um produto tipicamente envolvem entre 20 e 30 "especialistas", e os grupos são selecionados a partir de um universo de 1.200 membros do TwitterMoms. Segundo Megan Calhoun, o objetivo é adequar cada produto a uma comunidade mais representativa dentro do TwitterMoms.
A organização então trabalha com o anunciante para definir uma conjunto de critérios para a avaliação do produto. Se o produto "atingir ou superar" todos os critérios em pelo menos 85% das avaliações, a marca recebe o selo de qualidade "Moms Like This".
As empresas pagam a TwitterMoms para montar os grupos de avaliação e pelos direitos de gerenciar as informações geradas pelos membros. O TwitterMoms se responsabiliza pela criação dos painéis específicos para cada novo produto. O sistema foi desenhado de modo que as participantes não recebam dinheiro diretamente das empresas que estão colocando seus produtos para análise.
Tanto a Procter & Gamble como a Guickie, parceiras do TwitterMoms, aprovam esse método de avaliação para suas marcas e produtos. As empresas reconhecem que mães e donas de casa são elementos muito ativos na internet, divulgando e compartilhando informações, dicas e críticas sobre produtos e serviços. Com os painéis online, as marcas podem economizar muito dinheiro ao reprogramar rumos de campanhas de marketing e alterar especificações de novos produtos, antes do lançamento em grande escala.
Stacy DeBroff, CEO da Mom Central, uma firma de consultoria em mídias sociais especializada em marketing dirigido para mães, disse que o TwitterMoms é uma boa iniciativa para criar uma comunidade crítica de produtos, para um grupo muito importante de consumidores.
quarta-feira, 22 de setembro de 2010
29ª edição do Bate Papo sobre E-commerce em São Paulo
O Bate Papo sobre E-commerce está em sua 29ª Edição e como acontece há pouco mais de dois anos, Lígia Dutra, idealizadora do evento, traz para o evento profissionais com a missão de baterem papo e solucionarem dúvidas do público sobre o dia a dia do comércio eletrônico.
Nesta edição o apresentador será Lucio Dutra e os convidados à palestrar são Rafael Hernandez e Alexandre Soncini que falarão sobre “Como usar o BLOG como ferramentas de venda e atendimento para E-commerce” e “Como escolher a plataforma de loja virtual ideal para seu negócio?” respectivamente.
Depois das palestras e do coffee vem a parte mais divertida do evento, serão montados grupos na plateia onde todos discutirão, de forma colaborativa, como melhorar seus projetos. Além disso, um desafio será lançado e o grupo mais votado receberá prêmios disponibilizados pelos nossos parceiros.
Para participar deste evento que desenvolve e dissemina de forma estratégica e descontraída conhecimentos sobre comércio eletrônico, basta se inscrever através do link http://migre.me/CtE6 e no dia, levar 1 produto de limpeza.
A realização deste evento é a união do trabalho de muitas pessoas e conta com os patrocinadores Pagseguro e Internet Innovation, além do apoio das empresas Andre Santana Fotografia, byMK, iMasters, Mentes Digitais, Programa Alma do Negócio, Scup, Sociedade Brasileira de Gestão do Conhecimento, Tecla, Treina Tom e Wine.
Conheça um pouco mais das pessoas que estarão no palco do Bate Papo este mês:
Lucio Dutra: Lúcio esteve na primeira edição do Bate Papo, há pouco mais de 2 anos. Segundo ele mesmo “naquela época a Lígia era filha do Lúcio, agora o Lúcio é pai da UpaLupa”. Sempre foi empreendedor nato e se considera “offline” por não participar de redes e usar pouco a internet, apesar de usar o email para contatos.
Rafael Hernandez: 9 anos como profissional de Internet, atuando em diversos segmentos. Especialista em SEO, Análise em Mídias/Redes Sociais e Consultor Tecnológico. Desenvolvedor de Lojas Virtuais, Blogs, Sites, Hotsites, E-mail Marketing e Campanhas. Atualmente Coordenador de projetos digitais em Santo André / ABC de São Paulo. Fundador da empresa Rafael Designer e administrador do Blog da Empresa.
Alexandre Soncini: é Diretor Comercial e Fundador da WX7 Solutions, empresa líder no desenvolvimento de soluções web para e-commerce. Engenheiro de Computadores pelo Centro Universitário da FEI e Pós-Graduado em Gestão de Projetos (PMI) pelo IBTA, com experiência profissional de mais de 10 anos na área de Internet.
Programação
14h00 Boas vindas com Lucio Dutra
14h10 "Como usar o BLOG como ferramentas de venda e atendimento para E-commerce" – Rafael Hernandez
14h40 Pausa
14h50 "Como escolher a plataforma de loja virtual ideal para seu negócio?” – Alexandre Soncini
15h30 Coffee
16h00 Grupos de Bate Papo
18h00 Hora de dar tchau
Serviço
29ª Edição do Bate Papo sobre E-commerce em São Paulo
Data: 25 de Setembro de 2010
Horário: 14hs às 18hs
Local: ESPM – Auditório "Philip Kotler" do Campus da ESPM/SP
Nesta edição o apresentador será Lucio Dutra e os convidados à palestrar são Rafael Hernandez e Alexandre Soncini que falarão sobre “Como usar o BLOG como ferramentas de venda e atendimento para E-commerce” e “Como escolher a plataforma de loja virtual ideal para seu negócio?” respectivamente.
Depois das palestras e do coffee vem a parte mais divertida do evento, serão montados grupos na plateia onde todos discutirão, de forma colaborativa, como melhorar seus projetos. Além disso, um desafio será lançado e o grupo mais votado receberá prêmios disponibilizados pelos nossos parceiros.
Para participar deste evento que desenvolve e dissemina de forma estratégica e descontraída conhecimentos sobre comércio eletrônico, basta se inscrever através do link http://migre.me/CtE6 e no dia, levar 1 produto de limpeza.
A realização deste evento é a união do trabalho de muitas pessoas e conta com os patrocinadores Pagseguro e Internet Innovation, além do apoio das empresas Andre Santana Fotografia, byMK, iMasters, Mentes Digitais, Programa Alma do Negócio, Scup, Sociedade Brasileira de Gestão do Conhecimento, Tecla, Treina Tom e Wine.
Conheça um pouco mais das pessoas que estarão no palco do Bate Papo este mês:
Lucio Dutra: Lúcio esteve na primeira edição do Bate Papo, há pouco mais de 2 anos. Segundo ele mesmo “naquela época a Lígia era filha do Lúcio, agora o Lúcio é pai da UpaLupa”. Sempre foi empreendedor nato e se considera “offline” por não participar de redes e usar pouco a internet, apesar de usar o email para contatos.
Rafael Hernandez: 9 anos como profissional de Internet, atuando em diversos segmentos. Especialista em SEO, Análise em Mídias/Redes Sociais e Consultor Tecnológico. Desenvolvedor de Lojas Virtuais, Blogs, Sites, Hotsites, E-mail Marketing e Campanhas. Atualmente Coordenador de projetos digitais em Santo André / ABC de São Paulo. Fundador da empresa Rafael Designer e administrador do Blog da Empresa.
Alexandre Soncini: é Diretor Comercial e Fundador da WX7 Solutions, empresa líder no desenvolvimento de soluções web para e-commerce. Engenheiro de Computadores pelo Centro Universitário da FEI e Pós-Graduado em Gestão de Projetos (PMI) pelo IBTA, com experiência profissional de mais de 10 anos na área de Internet.
Programação
14h00 Boas vindas com Lucio Dutra
14h10 "Como usar o BLOG como ferramentas de venda e atendimento para E-commerce" – Rafael Hernandez
14h40 Pausa
14h50 "Como escolher a plataforma de loja virtual ideal para seu negócio?” – Alexandre Soncini
15h30 Coffee
16h00 Grupos de Bate Papo
18h00 Hora de dar tchau
Serviço
29ª Edição do Bate Papo sobre E-commerce em São Paulo
Data: 25 de Setembro de 2010
Horário: 14hs às 18hs
Local: ESPM – Auditório "Philip Kotler" do Campus da ESPM/SP
terça-feira, 21 de setembro de 2010
Guia urbano coletivo Guidu é lançado em SP
Acaba de estrear na web o Guidu, um guia de entretenimento e lazer focalizado em São Paulo. A diferença em relação a outros guias online é que o Guidu funciona como um site social, onde os usuários postam dicas, sugestões e críticas sobre bares, restaurantes, casas noturnas, eventos, filmes, etc.
Dentro do site existem usuários mais frequentes, apelidados apropriadamente de "guidus", que postam mais dicas e resenhas. Eles podem ser seguidos, como ocorre em outros sites sociais.
O conceito não é inédito, já existem sites similares em outros países, mas o Guidu se destaca pela sofisticação do site, com uma interface elegante e muitos recursos interativos. Outro destaque óbvio é o foco na cidade de São Paulo, uma das metrópoles mais agitadas e interessantes do mundo. É uma fórmula de sucesso, que tem grande chance de migrar para outras capitais do país.
O Guidu é um ótimo canal de divulgação para os varejistas do setor, porque gera atenção do público que mais interessa. Mas como as resenhas são feitas pelos usuários, os estabelecimentos devem redobrar seu cuidado com a qualidade e o atendimento -- da mesma forma que uma casa pode ser elogiada, ela pode ser criticada se a experiência não for boa para o consumidor.
Veja abaixo um vídeo promovendo o lançamento do site:
Dentro do site existem usuários mais frequentes, apelidados apropriadamente de "guidus", que postam mais dicas e resenhas. Eles podem ser seguidos, como ocorre em outros sites sociais.
O conceito não é inédito, já existem sites similares em outros países, mas o Guidu se destaca pela sofisticação do site, com uma interface elegante e muitos recursos interativos. Outro destaque óbvio é o foco na cidade de São Paulo, uma das metrópoles mais agitadas e interessantes do mundo. É uma fórmula de sucesso, que tem grande chance de migrar para outras capitais do país.
O Guidu é um ótimo canal de divulgação para os varejistas do setor, porque gera atenção do público que mais interessa. Mas como as resenhas são feitas pelos usuários, os estabelecimentos devem redobrar seu cuidado com a qualidade e o atendimento -- da mesma forma que uma casa pode ser elogiada, ela pode ser criticada se a experiência não for boa para o consumidor.
Veja abaixo um vídeo promovendo o lançamento do site:
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Marcas apostam na venda de produtos virtuais
Intrigadas pelo interesse de milhões de consumidores em comprar produtos que não existem de verdade -- itens virtuais comercializados em diversos sites e redes de relacionamento -- algumas grandes empresas dos Estados Unidos estão testando seus próprios produtos imaginários, para aumentar a percepção do consumidor e também para obter lucro.
Segundo uma reportagem recente do New York Times, a Volvo Cars of North America, a marca de vestuário H&M e a rede de TV MTV Networks são algumas das empresas de renome que decidiram entrar no mercado de produtos virtuais, antes território exclusivo de jogos populares em redes sociais, aplicativos de smartphones e sites de jogos coletivos.
Marhal Cohen, analista de varejo da firma NPD Group, diz que a tendência é um reflexo da conectividade cada vez mais frequente dos consumidores, e as marcas não podem perder a chance de se manter em contato. Segundo Cohen, essa tendência pode ser uma oportunidade para as marcas estreitarem suas relações com a audiência, especialmente aqueles abaixo dos 40 anos.
Atualmente, o mercado de mercadorias virtuais é feito basicamente de "micro-compras". Os consumidores pagam por volta de US$ 1 a US$ 3 ao jogar games populares como Farmville ou Mafia Wars (ambos criados pela empresa Zynga), para ganhar vantagens sobre rivais. Os usuários de sites sociais também podem comprar itens virtuais como flores, doces e jóias, e dar de presente para outros usuários, ou fazer coleções de itens específicos. Apesar do preço dos itens individuais ser baixo, essas compras vão representar US$ 2 bilhões este ano nos EUA, segundo dados da firma ThinkEquity. A empresa estima que esse valor pode saltar para US$ 2,6 bilhões em 2011.
A criadora de jogos Zynga informa que lucrou US$ 100 milhões no ano passado, e boa parte desse faturamento veio da venda de mercadorias virtuais e de moedas que são usadas nos games. Existe atualmente um boom desses negócios na Ásia, América do Sul e Oriente Médio. Nos EUA, usuários de mundos virtuais como Second Life e IMVU gastam cerca de US$ 1 bilhão por ano comprando itens virtuais como roupas, acessórios, casas e móveis para seus avatares.
A Volvo não quer faturar com produtos virtuais, já que produz automóveis feitos de átomos, e não de bits. Mas a empresa lançou uma campanha no começo de setembro, oferecendo produtos virtuais através de um aplicativo para o iPhone. No aplicativo, os usuários compram terrenos virtuais e podem cobrar aluguel de suas "propriedades". É um game baseado em localização que já atraiu mais de dois milhões de jogadores, segundo informa a empresa criadora, a californiana Booyah.
A MTV busca uma abordagem diferente. Para promover seu prêmio anual, o Video Music Awards (que foi ao ar no dia 12), o canal fez uma campanha para vender réplicas virtuais de acessórios das celebridades, como o anel de diamantes da cantora Beyonce. O anel virtual foi posto à venda no Mall World, uma loja virtual do Facebook que recebe quase 5 milhões de visitas por mês.
A marca de roupas H&M está planejando uma venda de roupas virtuais para promover sua coleção do próximo ano. O site mostra itens e acessórios da linha chamada 'Blues', e encoraja os usuários a visitar uma loja da H&M e comprar as peças reais. Segundo a empresa, cerca de 700.000 visitantes compraram réplicas virtuais, que poderão depois ser trocadas por pontos na hora de comprar as mercadorias reais.
Segundo uma reportagem recente do New York Times, a Volvo Cars of North America, a marca de vestuário H&M e a rede de TV MTV Networks são algumas das empresas de renome que decidiram entrar no mercado de produtos virtuais, antes território exclusivo de jogos populares em redes sociais, aplicativos de smartphones e sites de jogos coletivos.
Marhal Cohen, analista de varejo da firma NPD Group, diz que a tendência é um reflexo da conectividade cada vez mais frequente dos consumidores, e as marcas não podem perder a chance de se manter em contato. Segundo Cohen, essa tendência pode ser uma oportunidade para as marcas estreitarem suas relações com a audiência, especialmente aqueles abaixo dos 40 anos.
Atualmente, o mercado de mercadorias virtuais é feito basicamente de "micro-compras". Os consumidores pagam por volta de US$ 1 a US$ 3 ao jogar games populares como Farmville ou Mafia Wars (ambos criados pela empresa Zynga), para ganhar vantagens sobre rivais. Os usuários de sites sociais também podem comprar itens virtuais como flores, doces e jóias, e dar de presente para outros usuários, ou fazer coleções de itens específicos. Apesar do preço dos itens individuais ser baixo, essas compras vão representar US$ 2 bilhões este ano nos EUA, segundo dados da firma ThinkEquity. A empresa estima que esse valor pode saltar para US$ 2,6 bilhões em 2011.
A criadora de jogos Zynga informa que lucrou US$ 100 milhões no ano passado, e boa parte desse faturamento veio da venda de mercadorias virtuais e de moedas que são usadas nos games. Existe atualmente um boom desses negócios na Ásia, América do Sul e Oriente Médio. Nos EUA, usuários de mundos virtuais como Second Life e IMVU gastam cerca de US$ 1 bilhão por ano comprando itens virtuais como roupas, acessórios, casas e móveis para seus avatares.
A Volvo não quer faturar com produtos virtuais, já que produz automóveis feitos de átomos, e não de bits. Mas a empresa lançou uma campanha no começo de setembro, oferecendo produtos virtuais através de um aplicativo para o iPhone. No aplicativo, os usuários compram terrenos virtuais e podem cobrar aluguel de suas "propriedades". É um game baseado em localização que já atraiu mais de dois milhões de jogadores, segundo informa a empresa criadora, a californiana Booyah.
A MTV busca uma abordagem diferente. Para promover seu prêmio anual, o Video Music Awards (que foi ao ar no dia 12), o canal fez uma campanha para vender réplicas virtuais de acessórios das celebridades, como o anel de diamantes da cantora Beyonce. O anel virtual foi posto à venda no Mall World, uma loja virtual do Facebook que recebe quase 5 milhões de visitas por mês.
A marca de roupas H&M está planejando uma venda de roupas virtuais para promover sua coleção do próximo ano. O site mostra itens e acessórios da linha chamada 'Blues', e encoraja os usuários a visitar uma loja da H&M e comprar as peças reais. Segundo a empresa, cerca de 700.000 visitantes compraram réplicas virtuais, que poderão depois ser trocadas por pontos na hora de comprar as mercadorias reais.
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Pocket PróXXima reúne craques do e-commerce
Segundo informa Robert Galbraith, no Meio & Mensagem, os pioneiros do comércio eletrônico brasileiro ainda estão longe de deixarem de ser protagonistas. A 4ª edição do PróXXIma Pocket, realizada na noite desta segunda-feira, dia 20, no Itaim Bibi, reuniu alguns dos principais craques do e-commerce do País para discutir o atual estágio de evolução do negócio no País e os rumos que devem ser tomados para que a democratização da internet também crie novos consumidores digitais. Pedro Guasti, diretor geral do E-Bit; Romero Rodrigues, fundador do Buscapé; e Emílio Maciel, diretor comercial do Groupon; foram os convidados do debate “O comércio eletrônico e as classes CD” que teve a moderação de Pyr Marcondes, diretor do PróXXIma, a plataforma digital do Grupo M&M; e patrocínio do RPC, que edita a Gazeta do Povo; e da AG2 Publicis Modem. Em comum, todos os palestrantes convidados tiveram um papel fundamental nos primórdios da internet brasileira na segunda metade dos anos 1990.
segunda-feira, 13 de setembro de 2010
App para iPhone permite fazer test-drive virtual de relógios
A marca canadense de relógios de pulso Nuevo Watches apresenta um meio inovador para o consumidor testar seus produtos, sem sequer tocar neles. Um aplicativo compatível com o iPhone Touch 4 permite que o usuário selecione relógios e veja como ficariam em seu pulso. A loja tem 45 modelos para teste. É um bom uso do conceito de tryvertising -- todo mundo quer testar um produto antes de comprá-lo. E certamente esse aplicativo deve gerar vendas para a marca.
McDonald’s dará cafés de graça
Segundo nota do Meio&Mensagem, por um período de duas semanas, os clientes que passarem pelas unidades do McDonald’s que oferece itens de café da manhã poderão experimentar os sabores da linha premium sem pagar nada por isso. Em uma diferente iniciativa de marketing, a Arcos Dourados – empresa que administra a marca McDonald’s no Brasil – decidiu oferecer os produtos gratuitamente com o objetivo de atrair um maior número de clientes as lojas e de fazer com que o público se interesse mais pelos itens de café da manhã.
quarta-feira, 1 de setembro de 2010
Varejo testa novas tecnologias nas lojas
As empresas de varejo dos EUA estão se aliando a agências de publicidade e fabricantes para testar novas tecnologias de marketing no espaço das lojas. Alguns projetos são tão futuristas que lembram filme de ficção científica como "Minoritty Report" e "Filhos do Amanhã".
As iniciativas são lideradas pelo Media Lab do conglomerado publicitário Interpublic Group of Cos, localizado em Los Angeles. Em parceria com os varejistas, as agências estão testando várias tecnologias digitais para atrair a atenção dos consumidores no ambiente de compras: espelhos interativos nos provadores de roupas, quiosques com vendedores virtuais personalizados e carrinhos de compras que oferecem informações e descontos personalizados.
O Media Lab do Interpublic Group busca meios inovadores de diálogo entre as marcas e os consumidores, tentando entender o que motiva os consumidores na hora da compra. Os experimentos podem fornecer informações críticas para o planejamento estratégico das marcas no espaço das lojas.
A iniciativa está sendo bem recebida pelo setor nos Estados Unidos, em um momento em que as vendas estão mornas, e os consumidores estão preferindo comprar pela internet. Segundo um estudo do IGP Media Lab feito em 10.000 lojas na América do Norte, a satisfação do consumidor nas lojas tradicionais está caindo 15% ao ano.
O comércio pela internet dá aos consumidores um grande volume de informações para auxiliar nas compras. E os consumidores querem cada vez mais dados, informações detalhadas sobre os produtos, resenhas e críticas de outros consumidores, receitas, dados nutricionais, e muito mais.
Segundo John Ross, presidente da Shopper Sciences, da unidade Mediabrands da Interpublic, o papel das lojas tradicionais está mudando na mente dos consumidores. Ross, que já foi chefe de marketing da rede Home Depot, diz que hoje os consumidores entram nas lojas com uma nova mentalidade, um novo conjunto de expectativas.
Algumas redes já iniciaram testes com algumas tecnologias -- para grandes redes, o problema é o custo da implementação em larga escala. A loja de roupas J.C. Penney está testando o sistema "FindMore" em alguma lojas: do tamanho de um batente de porta, o equipamento inclui uma tela touch-screen de 52 polegadas, onde o consumidor pode ver todo o catálogo de produtos da loja. Os consumidores podem ainda enviar dados e imagens sobre um produto para si mesmos ou para amigos, e escanear um código de barras para saber mais sobre um produto, incluindo resenhas e recomendações de outros consumidores.
A rede de supermercados Stop & Shop está testando scanners de mão em 289 lojas. Com o aparelho, os clientes podem obter descontos personalizados durante as compras. As ofertas do sistema são baseadas em fatores como o histórico de compras anteriores e também as compras daquele momento (se o cliente comprou um pacote de macarrão, ele pode ter desconto na compra do molho ou de outros ingredientes para um prato).
Mas o laboratório de varejo do Interpublic vai além desses modelos. Entre as novas tecnologias em teste está um sistema que transforma a vitrine da loja em uma tela touch-screen gigante. Em vez de olhar para um manequim estático, o consumidor pode interagir com a tela para testar roupas em um avatar com um corpo e rosto iguais ao seu.
Outro aparelho é um espelho que permite que o cliente escaneie uma roupa e projete a imagem sobre uma foto de seu corpo antes de testá-la no provador.
As iniciativas são lideradas pelo Media Lab do conglomerado publicitário Interpublic Group of Cos, localizado em Los Angeles. Em parceria com os varejistas, as agências estão testando várias tecnologias digitais para atrair a atenção dos consumidores no ambiente de compras: espelhos interativos nos provadores de roupas, quiosques com vendedores virtuais personalizados e carrinhos de compras que oferecem informações e descontos personalizados.
O Media Lab do Interpublic Group busca meios inovadores de diálogo entre as marcas e os consumidores, tentando entender o que motiva os consumidores na hora da compra. Os experimentos podem fornecer informações críticas para o planejamento estratégico das marcas no espaço das lojas.
A iniciativa está sendo bem recebida pelo setor nos Estados Unidos, em um momento em que as vendas estão mornas, e os consumidores estão preferindo comprar pela internet. Segundo um estudo do IGP Media Lab feito em 10.000 lojas na América do Norte, a satisfação do consumidor nas lojas tradicionais está caindo 15% ao ano.
O comércio pela internet dá aos consumidores um grande volume de informações para auxiliar nas compras. E os consumidores querem cada vez mais dados, informações detalhadas sobre os produtos, resenhas e críticas de outros consumidores, receitas, dados nutricionais, e muito mais.
Segundo John Ross, presidente da Shopper Sciences, da unidade Mediabrands da Interpublic, o papel das lojas tradicionais está mudando na mente dos consumidores. Ross, que já foi chefe de marketing da rede Home Depot, diz que hoje os consumidores entram nas lojas com uma nova mentalidade, um novo conjunto de expectativas.
Algumas redes já iniciaram testes com algumas tecnologias -- para grandes redes, o problema é o custo da implementação em larga escala. A loja de roupas J.C. Penney está testando o sistema "FindMore" em alguma lojas: do tamanho de um batente de porta, o equipamento inclui uma tela touch-screen de 52 polegadas, onde o consumidor pode ver todo o catálogo de produtos da loja. Os consumidores podem ainda enviar dados e imagens sobre um produto para si mesmos ou para amigos, e escanear um código de barras para saber mais sobre um produto, incluindo resenhas e recomendações de outros consumidores.
A rede de supermercados Stop & Shop está testando scanners de mão em 289 lojas. Com o aparelho, os clientes podem obter descontos personalizados durante as compras. As ofertas do sistema são baseadas em fatores como o histórico de compras anteriores e também as compras daquele momento (se o cliente comprou um pacote de macarrão, ele pode ter desconto na compra do molho ou de outros ingredientes para um prato).
Mas o laboratório de varejo do Interpublic vai além desses modelos. Entre as novas tecnologias em teste está um sistema que transforma a vitrine da loja em uma tela touch-screen gigante. Em vez de olhar para um manequim estático, o consumidor pode interagir com a tela para testar roupas em um avatar com um corpo e rosto iguais ao seu.
Outro aparelho é um espelho que permite que o cliente escaneie uma roupa e projete a imagem sobre uma foto de seu corpo antes de testá-la no provador.
Amazon.com desenvolve serviço de TV online
Reportam Sam Schechner e Geoffrey A. Fowler, no Wall Street Journal, que a varejista online Amazon.com está tentando criar um serviço de assinatura que dê acesso ilimitado a seriados e filmes pela Internet, informou o jornal The Wall Street Journal nesta terça-feira. A Amazon.com teria proposto o serviço por assinatura online a diversas das principais produtoras dos Estados Unidos, incluindo NBC Universal, da General Electric, Time Warner, e Viacom , afirmou o jornal citando pessoas próximas ao caso. A notícia surge em meio a tentativas de companhias de entretenimento de impulsionar seus negócios de televisão.
E-commerce fatura R$ 23,4 bilhões em dois anos
Segundo nota do Meio & Mensagem, o e-commerce faturou US$ 13,23 bilhões (R$ 23,4 bilhões), o que representa um crescimento de 170% nos dois últimos anos, conforme estudo encomendado pela Visa e produzido pela AmericaEconomia Intelligence. Na América Latina e Caribe, o faturamento foi de US$ 21,8 bilhões (R$ 38,6 bilhões).
Pelo estudo, os fatores que contribuíram para essa expansão foram mudanças na percepção, demanda e comportamento dos consumidores; aumento no número de computadores e crescimento da banda larga; expansão de indústrias-chaves como viagens e turismo; e aumento da aceitação de grandes varejistas, principalmente no Brasil. Para 2011, a estimativa é que a região toda, inclusive o Brasil, registre aumento de 58% nas vendas online e chegue a US$ 34,5 bilhões (R$ 61,1 bilhões).
O levantamento da AmericaEconomia Intelligence para a Visa destaca ainda que, entre 2007 e 2009, os gastos com e-commerce aumentaram 106% na região, tendo o Brasil como o maior condutor dessa expansão, seguido pelo México (91%), Argentina (56%) e Chile (49%). No market share, o Brasil é o país principal, com 61% do consumo online total da região, seguido pelo México (12%) e Chile (5%).
Pelo estudo, os fatores que contribuíram para essa expansão foram mudanças na percepção, demanda e comportamento dos consumidores; aumento no número de computadores e crescimento da banda larga; expansão de indústrias-chaves como viagens e turismo; e aumento da aceitação de grandes varejistas, principalmente no Brasil. Para 2011, a estimativa é que a região toda, inclusive o Brasil, registre aumento de 58% nas vendas online e chegue a US$ 34,5 bilhões (R$ 61,1 bilhões).
O levantamento da AmericaEconomia Intelligence para a Visa destaca ainda que, entre 2007 e 2009, os gastos com e-commerce aumentaram 106% na região, tendo o Brasil como o maior condutor dessa expansão, seguido pelo México (91%), Argentina (56%) e Chile (49%). No market share, o Brasil é o país principal, com 61% do consumo online total da região, seguido pelo México (12%) e Chile (5%).
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